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Zeichenausrichtung

  • Zeichenausrichtung

img/tropes/98/character-alignment.png Worauf es letztendlich hinausläuft. In der Theorie. Aber da es so viel Spaß macht zu streiten... Anzeige:

Character Alignment ist eine Abkürzung für die moralische/ethische Einstellung eines bestimmten Charakters (oder der Religion, der Gesellschaft, der Organisation usw.) zum Leben, zum Universum und zu allem. Viele Rollenspiele verwenden eine Art Ausrichtungssystem als Karma-Meter, ein „Ideal“ für einen Charakter, dem man gerecht werden muss, oder einfach nur eine beschreibende Abkürzung für Charaktere. Einige Spieler verspotten Charakterausrichtungen als Krücken zum „echten Rollenspiel“, daher haben einige Systeme dementsprechend überhaupt keine. Erwarten Sie eine Einstellung, die Charakterausrichtungen verwendet, um häufig Plots über Ordnung gegen Chaos und Gleichgewicht zwischen Gut und Böse zu verwenden.

Das Ausrichtungssystem, mit dem die meisten Rollenspieler vertraut sind, wird verwendet Dungeons , die in verschiedenen Formen erschienen ist:

Die Originalausgaben von Dungeons stützte sich auf die Arbeiten von Poul Anderson und Michael Moorcock, um zwei Achsen zu entwickeln:

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  • Ethische Achse : Gesetzlich, neutral und chaotisch. Rechtschaffen steht für Ehre und Gehorsam gegenüber dem Gesetz; Chaotisch neigt zur persönlichen Freiheit, ohne Rücksicht auf das Gesetz; und Neutral ist eine Zwischenposition, die sich entweder nicht darum kümmert oder ein Gleichgewicht zwischen den beiden Enden sucht.
  • Moralische Achse : Gut, Neutral und Böse. Gut konzentriert sich auf die Verbesserung des Wohlbefindens anderer; Das Böse konzentriert sich auf das Selbst, sogar auf Kosten anderer; und Neutral spielt eine ähnliche Rolle wie auf der ethischen Achse, neigt jedoch dazu, ihre Freunde und Familie zu bevorzugen.

Durch Kombinieren der beiden Achsen konnten die Zeichen neun mögliche Ausrichtungen wie folgt aufweisen :

  • Gesetzlich gut : Sie glauben, dass das Gesetz gut ist, und dass es gut ist, das Gesetz aufrechtzuerhalten. Glaubt an Wahrheit, Gerechtigkeit und dergleichen, glaubt aber möglicherweise etwas zu sehr an sie. Lawful Good meint nicht zwangsläufig jemanden, der jedes Gesetz befolgt, sondern nur Gesetze oder einen internen Kodex.
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  • Neutral gut : Süße und Licht. Gutes tun ist wichtiger als das Gesetz einzuhalten, aber Gesetz ist nichts Schlechtes. Nicht zu sehr in Order Versus Chaos verwickelt; besorgt um moralische Güte, aber oft nicht bereit, sie bei anderen durchzusetzen. Neutral Gute Staaten können wirklich schöne Orte zum Leben sein, aber je nachdem, wie idealistisch oder zynisch die Umgebung ist, können sie sich selbst vormachen, zu idealistisch zu sein.
  • Chaotisch gut : Rebellen und Freigeister, die stereotyp als gegnerische Tyrannen und andere Unterdrücker angesehen werden. Sie neigen dazu zu glauben, dass Dinge wie Ordnung, Disziplin und Ehre dem guten Tun im Wege stehen können. Ihre freigeistige, schnell gelangweilte Art bedeutet, dass sie, wenn die lokale Regierung nicht als repressiv genug angesehen wird, einfach losziehen und eine finden, die es ist.
  • Gesetzliche Neutralität : Die regeltreue Sorte. Recht und Ordnung sind wichtiger als Gut oder Böse. Glaubt an Ordnung, wenn auch nicht unbedingt an Gerechtigkeit als universelle Konstante. Es bedeutet nicht unbedingt, den Gesetzen einer Regierung zu folgen, sondern nur den Gesetzen einer Gesellschaft. Genauso oft die Bösen wie die Guten in einer Order-gegen-Chaos-Situation.
  • Wirklich neutral : Manchmal bekannt als gerecht Neutral , oder auch Neutral Neutral . Kommt in zwei Geschmacksrichtungen: Keeping the Balance und Just Doesn't Care. Die balancefreudige Sorte mag manchmal einfach zu doof sein, den Unterschied zu erkennen, kann aber auch ein Joker sein. Intelligente echte Neutrale sind ziemlich logisch in ihrer Vorgehensweise, einschließlich der Moral.
  • Chaotisch neutral : Bei chaotisch neutralen Charakteren dreht sich alles um Freiheit und sie kümmern sich nicht so sehr um Moral. Manchmal sind sie nur amoralische Spinner, und manchmal sind sie im Allgemeinen gute Menschen mit einer wilden Ader, die sie manchmal in schlechte Dinge führt. Wenn böse Ausrichtungen nicht verfügbar sind, wird Chaotic Neutral oft von Spielern in Tabletop-Spielen verwendet, um zu entschuldigen, dass sie tun, worauf sie Lust haben, und wird daher oft von der Art von Spielleitern verboten, die auch böse Charaktere verbieten. Genauso oft die Bösen wie die Guten in einer Order-gegen-Chaos-Situation. Der Hauptunterschied zwischen Chaotic Neutral und Chaotic Evil ist eine Frage der Ausführung.
  • Gesetzliches Böses : Die geordnete Art des Bösen, die oft die Verantwortung übernimmt. Sie gewinnen am ehesten in einem Kampf gegen ihre Interessen, sind aber ansonsten tendenziell schwächer als die anderen bösen Gesinnungen. Kann glauben, dass Ordnung um jeden Preis aufrechterhalten werden muss, oder kann einfach glauben, dass ein gut geordnetes System leicht auszunutzen ist.
  • Neutrales Böses : Neutral Evil, manchmal auch als Asshole Alignment bekannt, ist die unvorhersehbarste Ausrichtung des Bösen. Sie neigen auch dazu, Egoisten zu sein, die sich nicht im Geringsten um andere Menschen kümmern. Vielleicht sind sie zufällig im Good Guy's Team, weil es im Moment besser für sie ist .
  • Chaotisches Böses : Werden tun, was sie wollen, besonders wenn es anderen wehtut, ohne Rücksicht auf die Regeln. Während eine neutrale böse Person innerhalb des Systems arbeitete, bis es angebracht war, es nicht zu tun, arbeitete eine chaotisch böse Person oft außerhalb des Systems. Im Gegensatz zu dem, was manche glauben, bedeutet Chaotic Evil nicht die Art von mutwilligem, bedeutungslosem Gemetzel und Zerstörung. Vielmehr überlegen sie in der Regel, was in einer bestimmten Situation praktisch ist.

Es hilft, es sich als ein 3x3-Quadrat mit den moralischen und ethischen Achsen auf jeder Seite und allen möglichen Ausrichtungen drumherum vorzustellenWirklich neutral, so:

Ausrichtungsdiagramm Rechtmäßig Neutral Chaotisch
Gut Gesetzlich gutNeutral gutChaotisch gut
Neutral Gesetzliche NeutralitätWirklich neutralChaotisch neutral
Böse Gesetzliches BösesNeutrales BösesChaotisches Böses

Die Ausrichtung, unter die ein bestimmter Charakter fällt, ist in anderen Werken als Tabletop-Spielen hauptsächlich Ansichtssache, aufgrund des großen Spielraums für alternative Charakterinterpretationen, Charakterentwicklung und so weiter. Das hält RPG-Fans jedoch nicht davon ab, darüber zu diskutieren, was Ausrichtungscharaktere in anderen Werken sein würden. Tatsächlich ein Meme auf dem Imageboard4 Kanäleerstellt Motivationsplakate verschiedener Charaktere aus der Fiktion und dem wirklichen Leben, mit einer Bildunterschrift, die ihre Ausrichtung erklärt.

Fügen Sie als allgemeine Regel die Zeichenausrichtung keinem Werk hinzu, in dem sie nicht enthalten istKanon, da es nur zu einem Edit War führen wird . Die Great Character Alignment Debate erklärt dies ausführlicher. Insbesondere wird es unter diesen Umständen keine Beispiele aus dem wirklichen Leben geben, abgesehen von Beschreibungen vorgeschlagener Systeme wie der Theorie der vier Säfte.

Siehe auch Unkonventionelle Ausrichtung , rechtmäßig dumm, chaotisch dumm , dumm gut , dumm böse , dumm neutral , immer rechtmäßig gut , immer chaotisch böse und Gut und Böse für Ihre Bequemlichkeit . Die Mirror Morality Machine wird jede Ausrichtung umkehren ... außerWirklich neutral; das Gegenteil von Null ist immer noch Null.


Beispiele für Werke/Settings mit expliziter Zeichenausrichtung

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  • Siehe das Batman-Beispiel in der Artikelbeschreibung.
  • In der fünften Ausgabe der Abenteuer-Zeit Comic wird ein Ausrichtungsdiagramm für die ungeraden Varianten der Hauptfiguren in der Welt von Adventure Time angegeben. Unter der Annahme, dass sie in die Hauptversionen übersetzt werden, sind sie: Lawful Good – Princess Bubblegum, Neutral Good – Finn, Chaotic Good – Jake, Lawful Neutral – Lemongrab, True Neutral – Tree Trunks, Chaotic Neutral – Marceline, Neutral Evil – Ice King und Chaotisches Böses – Der Lich. Der freie Lawful Evil-Platz wird vom One-Shot-Bösewicht Me-Mow eingenommen.
Fan funktioniert
  • In Kuckucksvogel , Beck wird ausdrücklich als Chaotic Evil bezeichnet, während Aizawa „bestenfalls“ als Neutral Good bezeichnet wird.
Filme — Live-Action
  • The Gamers: Dorkness Rising zeigt eine Figur, die behauptet, chaotisch neutral zu sein, aber deren Handlungen andere dazu bringen, zu glauben, dass sie böse ist. Der Witz ist, dass die meisten Leute so Chaotic Neutral spielen.
Literatur
  • In Ich, Claudius , Claudius bezieht sich auf verschiedene Charaktertypen: tugendhafte Männer oder Schurken, steinerne Herzen oder goldene Herzen. Er gibt Beispiele für tugendhafte Männer mit goldenen Herzen (sein alter Lehrer), tugendhafte Männer mit steinernen Herzen (Cato), Schurken mit steinernen Herzen (einer von Caligulas Handlangern) und Schurken mit goldenen Herzen (Herodes Agrippa).
Meme
  • Der McDonald's . Es hat nur drei Ausrichtungen, die davon bestimmt werden, wie der Charakter reagiert, wenn er ein Auto voller Kinder fährt, die „MCDONALDS! MC DONALDS! MC DONALDS!'.
    • „Wir haben Essen zu Hause“
    • *Zieht in die Einfahrt ein, während Kinder jubeln* *Bestellt einen einzelnen schwarzen Kaffee und geht*
    • 'MC DONALDS! MC DONALDS! MC DONALDS!'
  • Eine weitere halb neue Drehung dazu ist das Ausrichtungsdiagramm „Purist/Rebell“, in dem zwei Achsen verglichen werden, wobei beide puristisch, neutral und rebellisch sind, aber die ersten Teile je nach Thema geändert werden. Um zwei Beispiele zu nennen;
    • , wobei die Achsen Struktur und Zutat sind.
    • ◊, wobei die Achsen Struktur und Lehre sind.
Philosophie
  • Die Philosophie von Aristoteles geht davon aus, dass jede persönliche Eigenschaft eine Achse der moralischen Ausrichtung einer Person ist, und der ideale / tugendhafte Weg irgendwo in der Mitte jeder Achse liegt und je nach Übersetzung als goldene Mitte oder mittlerer Weg bezeichnet wird. Wenn zum Beispiel Mut eine Tugend ist, ist es eigentlich eine Skala, auf der ein zu hoher Wert zu Leichtsinn und ein zu niedriger Wert zu Feigheit führt.
    • Einige buddhistische Religionsphilosophien drücken den achtfachen Pfad in ähnlicher Weise aus.
  • Die Theorie der vier Körpersäfte besagt, dass das Wesen jeder Person aus verschiedenen Mengen von vier Grundelementen besteht, die zusammengefügt werden, wobei normalerweise eines dominiert. Hippokrates erweiterte die Theorie tatsächlich auf die Medizin, und die Idee, dass dies sowohl auf den physischen Körper als auch auf den Geist zutrifft, hielt bis weit ins Mittelalter an:
    • Sanguine – aktiv, extrovertiert, energisch
    • Choleriker - reizbar, schroff, gedankenlos
    • Phlegmatiker – entspannt, passiv, energiearm
    • Melancholisch - introvertiert, nachdenklich, nachdenklich
Pro Wrestling
  • Professionelles Wrestling hat ein gewisses implizites Ausrichtungssystem, bei dem alle Wrestler in Face , Heel oder Tweener unterteilt sind, obwohl dies in Kayfabe im Allgemeinen nicht anerkannt wird – außer bei mexikanischen Lucha Libre-Aktionen im Stil von EMLL , einigen anderen spanischen Regionen wie The Dominican Wrestling Federation und von Lucha inspirierte Aktionen wie CHIKARA, wo Wrestler offen entweder als „Tecnicos“ oder „Rudos“ bezeichnet werden. Suchen Sie nach Medien, die auf nordamerikanischem Wrestling basieren, das nicht in der Lucha-Kultur verwurzelt ist, wie z. B. Videospiele, um sich mit Euphemismen auf dieses System zu beziehen (z. B. „Fan Favorite“ für Face und „Rule Breaker“ für Heel). Als ein D20-Spiel unter der WWE-Lizenz veröffentlicht wurde, waren die Ausrichtungen eigentlich Face, Tweener und Heel. Spätere Spiele haben 'Clean' und 'Dirty'; anscheinend keine echten 'Tweener'.
  • IWRG erklärt den Unterschied zwischen Tecnicos und Rudos
  • In den ersten zwei Jahren des Bestehens von Ring of Honor war der Kodex Gesetz und fast jeder Wrestler befolgte ihn bis zu einem gewissen Grad, es sei denn, er versuchte ausdrücklich, eine Erklärung abzugeben, oder war übers Ziel hinausgeschossen. Es wurde zurückgezogen, als die Durchsetzung unpraktisch wurde, aber als optionaler Vorschlag zurückgegeben, der verwendet wurde, um die Mitglieder der Umkleidekabine mehr als alles andere zu bewerten.
Tabletop-Spiele
  • Dungeons :
    • Sie haben nicht nur das bekannteste Gesinnungssystem entwickelt, sondern eine Reihe ihrer Schauplätze zeigen Götter verschiedener Gesinnungen, die um die Macht konkurrieren. Viele Zaubersprüche und Gegenstände funktionieren nur bei/für Charaktere einer bestimmten Ausrichtung (moralisch, ethisch oder beides). In den meisten Umgebungen akzeptiert ein Gott nur Kleriker von Gesinnungen, die nicht mehr als eine „Stufe“ von seiner eigenen entfernt sind (z. Normalerweise gibt es eine Regel, die besagt, dass Kleriker nur dann wirklich neutral sein können, wenn ihr Gott es ist), aber einen chaotisch neutralen Kleriker nicht akzeptieren würden), obwohl ihre Laienanbeter jeder Ausrichtung angehören können.
    • In früheren Ausgaben des Spiels konnten nur Spielercharaktere ihre Ausrichtung frei wählen; Monster (d. h. alle nichtmenschlichen oder halbmenschlichen Kreaturen) werden mit ihrer spezifischen Ausrichtung geboren und können sich niemals ändern. Dies ist auf den Einfluss der Äußeren Ebenen (die genau nach der Ausrichtungsachse angeordnet sind) und der Götter der Kampagne zurückzuführen. Ein Kobold zum Beispiel wird böse geboren, und keine noch so große Beratung wird es jemals ändern (obwohl Magie es tun könnte). Die Tatsache, dass alle Kreaturen (einschließlich SCs) unsichtbare „Ausrichtungsauren“ haben, die „gelesen“ werden können, war ein Beweis dafür. Der Grund dafür ist, dass gut gesinnte Charaktere berechtigt sind, die meisten Monster zu töten oder zu stehlen. Es gibt jedoch gelegentliche Variationen – Sie könnten zum Beispiel dem seltenen nicht bösen Kobold begegnen, aber er wäre das Ergebnis von Kreuzung, Magie usw. –, die sich niemals ändern wollen.
    • Wenn die vielen, vielen Gespräche über Ausrichtung auf verschiedenen Boards (die seltsamerweise nur selten zu Flame Wars werden) ein Hinweis darauf sind, sind die Regeln für die Ausrichtung vage. Es hilft wirklich nicht, dass die Autoren nicht so konstant wirken; Eine ikonische Figur ist legal, weil sie sich einer Sache verschrieben hat, aber eine andere Ikone ist chaotisch, weil sie sich ihrer Kunst verschrieben hat.
    • Flucht aus dem Flugzeug führte Zwischenausrichtungen zwischen Extremen ein und klassifiziert sie als Tendenzen. Zum Beispiel können Sie Chaotisch-Neutral mit Gut-Neigung oder ein Neutral-Gut mit Chaotik-Neigung haben, anstatt nur Chaotisch-Gut. Dies scheint die Klassifizierung von Charakteren, die nicht genau in der einen oder anderen Ausrichtung sind, viel einfacher zu machen.
      • Dies war weit älter als Planescape, wobei verschiedene Äußere Ebenen in der 1. Ausgabe des Spielerhandbuchs in die Ausrichtungen der anderen übergingen, wobei zum Beispiel die Neun Höllen als die Ebene des „absoluten rechtmäßigen Bösen“ beschrieben wurden, während die Ebenen von Acheron und Gehenna auf beiden waren Seite sind Ebenen von 'Lawful Evil Neutrals', wobei erstere im Wesentlichen 'Lawful Lawful Evil' und letztere 'Lawful Evil Evil' sind. Nur die äußeren Ebenen entlang der Mittelachsen waren absolut ausgerichtet, wobei die Zwischenebenen zwischen ihnen unterschiedliche Grade angemessener Mischung aufwiesen. Dies erstreckte sich sogar darauf, dass NPCs mit Ausrichtungs-„Tendenzen“ wie Chaotisch Neutral (Gut) beschrieben wurden.
    • Ein weiterer Beweis dafür, dass die Ausrichtung ursprünglich „greifbarer“ sein sollte, ist das Konzept der Ausrichtungssprachen. Es ist nicht so dumm, wie es sich anhört – sie ähneln eher Codewörtern und Phrasen, die in Geheimgesellschaften verwendet werden, die sich bestimmten Philosophien oder Religionen (wie den Kynikern oder Pythagoriern) verschrieben haben, als echte, lebendige Sprachen. Zum Beispiel werden sie im Dungeon Master's Guide der 1. Ausgabe als nützlich beschrieben, um philosophische Diskussionen zu führen, die der Gesinnung angemessen sind, oder Betrüger zu identifizieren (weshalb Assassinen in der Lage sind, andere Gesinnungssprachen als ihre eigene zu lernen), aber sie sind Ziemlich nutzlos, um beispielsweise ein Brot auf dem lokalen Markt zu kaufen.
    • Das D&D Quellenbuch 3. Auflage Schließe Schurke ab (das Optionen und Prestigeklassen zum Spielen von The Trickster oder Guile Hero enthält) listet mehrere Charaktere als Beispiele für 'Schurken' unterschiedlicher Ausrichtung auf.
      • Gesetzlich gut: Batman, Dick Tracy und Indiana Jones.
      • Neutral Gut: Zorro undSpider Man.
      • Chaotisch gut: Starbuck (von Kampfstern Galactica (2003) ), Malcolm Reynolds (von Glühwürmchen ) und Robin Hood.
      • Lawful Neutral: James Bond, Odysseus und Sanjuro.
      • Wirklich neutral: Lara Croft, Lucy Westenra (ab Dracula ) und Han Solo (in seiner frühen Krieg der Sterne Aussehen).
      • Chaotic Neutral: Captain Jack Sparrow, Al Swearengen (aus der TV-Serie Totholz ) und Snake Plissken (von Flucht aus New York ).
      • Gesetzliches Böses: Boba Fett (von Krieg der Sterne ) und Magnet.
      • Neutral Evil: Mystique (ab X-Men ) und Sawyer (aus den frühen Staffeln von Hat verloren ).
      • Chaotisches Böses: Carl Denham (aus König Kong (2005) ) und Riddick (von Pechschwarz ).
  • 4. Auflage D&D :
    • Interessanterweise hat 4.0 die Neun-Punkte-Achse abgeschafft und durch eine gleitende Skala mit fünf Ausrichtungen ersetzt:Gesetzlich gut, gut, unausgerichtet, böse und chaotisch böse . Neutral Gut und (einige davon) Chaotisch Gut wurden in nur Gut geändert; Neutral Evil und Lawful Evil wurden einfach Evil; Gesetzliche Neutralität ,Wirklich neutral, Chaotic Neutral und (einige von) Chaotic Good wurden komplett entfernt und durch das unscheinbare 'Unaligned' ersetzt. Dies wurde höchstwahrscheinlich getan, um das Ausrichtungssystem zu vereinfachen und zu verdeutlichen, aber, nun ja ...
    • D&D Das ursprüngliche Gesinnungssystem von war Rechtschaffen, Neutral und Chaotisch. Rechtschaffen wurde im Allgemeinen mit gut und chaotisch mit böse gleichgesetzt (obwohl die Regeln und Retroklone wie z Schwerter und Zauberei machen Sie deutlich, dass dies nicht der Fall sein muss), aber gute Beispiele für Chaoten wie das Einhorn und dergleichen waren möglicherweise der Anstoß für die Schaffung des zweiachsigen Systems, das wir heute kennen und lieben.
      • Chaotic Good war schon immer eine seltsame Ausrichtung; im Spiel, es sei denn, Sie nehmen die Unterscheidung zwischen Ordnung und Chaos sehr ernst, wird es entweder „Neutral Gut, aber misstrauischer gegenüber dem Gesetz“ oder „Gutherzig/Heroisch Chaotisch Neutral“.
      • Chaotic Evil war schon immer die Ausrichtung des Bösen „Kill, Crush, Burn“, im Gegensatz zu „Was auch immer mir nützt“ der anderen Zweige des Bösen.
      • UndGesetzlich guthat sich in ähnlicher Weise von den anderen Zweigen des Guten unterschieden. Kurzversion: LG hat im Gegensatz zu den anderen spezifische Vorschriften für das, was gut ist, direkt eingebaut und ist eher ein Balanceakt.
    • Gesetzlich gutund Chaotic Evil sind nicht nur das Gleiche, sondern jeweils mehr von Gut und Böse; sie repräsentieren völlig unterschiedliche Verhaltensansätze.
      • Chaotisches Böses ist um seiner selbst willen böse und findet sich typischerweise in der Art von Monstern, die die Welt zerstören wollen oder sich nicht darum kümmern, was mit irgendetwas oder allem anderen passiert, wenn sie sich nicht durchsetzen können. Chaotisches Böses ist das Böse des Wahnsinns und des Vergessens, die Art von Bösem, die einfach alles zerstören will, aus keinem anderen Grund, als weil sie es kann.
      • Das Böse ist pragmatischer und praktischer. Es ist das Übel der Banalität, der Tyrannei, der Sklaverei – mit anderen Worten, das Übel für einen bestimmten Zweck. Eine böse Kreatur wird ein Königreich zerstören, um sein Territorium für sich zu beanspruchen oder seine Bevölkerung zu versklaven oder zu anderen Zwecken; Eine chaotisch böse Kreatur wird ein Königreich zerstören, nur weil es ein bequemes Ziel ist. Das bedeutet, dass böse Kreaturen normalerweise chaotisch böse Kreaturen verachten und/oder loswerden wollen.
      • Gut ist offensichtlich gut; beschäftigt mit Freiheit, Freiheit, all dem anderen Zeug. Sie assoziieren das Gute nicht ausdrücklich mit der Regierung und erwägen tatsächlich sehr schnell, korrupte Regime zu stürzen oder zu erkennen, wenn das Böse dem System innewohnt.
      • Lawful Good hingegen geht davon aus, dass Ordnung und Gutes Hand in Hand gehen; Eine Person muss frei sein, aber es muss auch Gesetz und Autorität geben, und ohne eine herrschende Kraft, die zum Wohl anderer arbeitet, kann es kein wirklich Gutes geben. Wie der Spielerleitfaden erklärt, würde ein Lawful Good-Charakter, der mit einer korrupten Regierung konfrontiert ist, diese viel lieber infiltrieren und daran arbeiten, Reformen von innen herbeizuführen, als sie zu stürzen und die Menschen, die sie regiert, „wehrlos in Anarchie“ zurückzulassen.
      • Nicht ausgerichtete Charaktere kümmern sich einfach nicht um Gut oder Böse; Ihr Fokus liegt darauf, mit ihrem täglichen Leben weiterzumachen, was bedeutet, dass sie nach Belieben grausam oder freundlich sein können, aber sie widmen sich nicht speziell bösen Taten oder dem Eintreten für Gutes. Ihr durchschnittlicher Joe ist Unaligned, aber das wäre auch ein Punch-Clock-Bösewicht oder ein Abenteurer, dessen Motiv rein egoistisch ist – ein Charakter, der nur das Imperium des Bösen aufhalten will, weil sein Zuhause eingeebnet wird, wenn er erfolgreich ist, und sich um niemanden kümmert andere verlieren zum Beispiel ihre Häuser.
  • 5. Auflage D&D :
    • 5E ist zu seinen Wurzeln zurückgekehrt und weist die ursprüngliche Neun-Punkte-Achse auf, behält jedoch Unaligned von 4E bei, das im Umfang eingeengt ist, um nur Entitäten einzubeziehen, denen die Intelligenz oder Weisheit fehlt, um ein Konzept von Moral zu haben, wie Tiere und Konstrukte. Insgesamt verringert 5e die Bedeutung der Ausrichtung, indem die meisten ihrer mechanischen Effekte entfernt werden. Paladine müssen beispielsweise nicht rechtschaffen gut sein, sondern Eide befolgen, die sich über die Ausrichtungstabelle erstrecken, vom edlen Eid des Schutzes bis zum finsteren Eid der Eroberung. Während die meisten Kreaturen zu einer bestimmten Ausrichtung „neigen“, können einzelne Mitglieder jede Ausrichtung haben. Abgesehen davon neigen die verschiedenen Eide und Pakte dazu, Ausrichtungen an ihrer Basis zu haben, sodass Sie kein chaotisch böser Paladin des Schutzes mit einem Eid für jemanden wie Tyr sein können, da sie jemandem, der aktiv gegen sie arbeitet, ihren Segen nicht geben wollen Mieter oder Ziele.
  • Beide Alte Welt der Dunkelheit und Neue Welt der Dunkelheit : Beide haben kein annähernd so explizites System wie Dungeons , hat aber immer noch eine Statistik, die darstellt, wie 'moralisch' jeder Charakter ist . Dies hat viele verschiedene Namen, je nachdem, welche Edition und Spiellinie Sie spielen, aber es ist im Allgemeinen eine Skala von „bestialischer Monstrosität“ (0) bis „Heiliger“. (10) Die Charaktere von New World of Darkness wählen außerdem jeweils eine von sieben Tugenden und sieben Lastern aus, was zusätzliche Tiefe hinzufügt. Ein Charakter, der sich beispielsweise für Gerechtigkeit und Zorn entscheidet, wird sich sehr von jemandem unterscheiden, der sich für Glaube und Stolz entscheidet.
    • Die zweite Auflage der Neue Welt der Dunkelheit ein aktualisiertes System mit eingeführt Die Gott-Maschinen-Chronik . „Integrität“ ersetzt Moral und das einzige, was universell ist, sind Modifikatoren, wie wenn man einen geliebten Menschen beschützt oder gegen ein Laster vorgeht. Diese werden dann auf charakterspezifische „Breaking Points“ angewendet, die eher einem psychologischen Trauma Conga Line ähneln als mittelalterlicher Ethik.
    • Die Karma-Meter sind manchmal absichtlich inkompatibel oder variieren über verschiedene Splats hinweg und können in verschiedenen Fällen entweder als zusätzliche Liste von Anforderungen zum menschlichen Moral-Meter hinzugefügt werden ( Magier: Das Erwachen 's Weisheit), ersetzen die alte Moral durch eine neue, fremde Moral mit ganz anderen Anforderungen ( Werwolf Das System von ist besonders gut mit Mord und Diebstahl, bestraft jedoch Respektlosigkeit und das Jagen von Lebewesen nach Nahrung schwer) oder in den Händen eines besonders grausamen Geschichtenerzählers, der dem Charakter als zweiter, orthogonaler Zähler hinzugefügt wird, ähnlich dem Ordnungsgesetzraster von D und D , bei dem der Spieler nachverfolgen muss, wie gut er als Monster und wie gut er als Mensch ist, um das Gleichgewicht zwischen den beiden zu bestimmen.
  • d20 Modern , die auf dem gleichen System aufgebaut ist Dungeons verwendet, hat Loyalitäten. Dies können ethische (Gesetz oder Chaos) oder moralische (Gut oder Böse) Systeme sein, aber auch andere Dinge wie religiöse Überzeugungen, politische Ansichten oder Organisationen. Das Städtische Arkana Kampagneneinstellung wandelt Gesinnung in Loyalitäten für Always Chaotic Evil-Kreaturen um D&D ... und dabei sogar für eine Rasse das Niveau von Always Evil erzwungen waren nicht .ErläuterungDie von Teufeln abstammenden Tieflinge in D&D waren es damals meistens böse, also wäre ein abenteuerlustiger Tiefling von nicht-böser Ausrichtung nichts wirklich Seltsames, aber Urban Arcana verlangte stattdessen diesen Tiefling hätten das Spiel mit einer Loyalität gegenüber dem Bösen zu beginnen – einige andere normalerweise böse Rassen kamen leichter davon, indem sie nur verlangten, dass sie das Spiel mit einer Loyalität gegenüber dem Bösen, dem Chaos oder beidem beginnen.
  • GURPS-Kräfte erlaubt 'moralische' Kräfte der Typen Rechtschaffen, Chaotisch, Gut und Böse. Größtenteils jedoch neigt GURPS in der Regel dazu, 'Ausrichtungen' als solche zu vermeiden und stattdessen Charaktereigenschaften durch die Verwendung von Nachteilen darzustellen.
  • GURPS Thaumatologie untersucht auch das Konzept der „ethischen Magie“ und bietet Zaubersprüche an, die sich auf solche „Ethik“ wie Gut, Böse, Gesetz, Chaos oder sogar jedes andere Konzept beziehen, das ein GM zu einer Kampagneneinstellung hinzufügen könnte.
  • The Witcher: Spiel der Fantasie ignoriert völlig traditionelle Ausrichtungen und deren Organisation. Stattdessen gibt es ein Ehre/Ruf/Abenteuer-Dreieck, in dem die Spieler ihre Charaktere platzieren müssen, wobei sie jedem Element eine unterschiedliche Betonung geben müssen (so dass sie für den Charakter immer eine allmähliche Bedeutung haben, niemals gleich). Sie werden vom Geschichtenerzähler eher als Kompass für die Spieler und als Möglichkeit zur Beurteilung ihrer Handlungen behandelt als als tatsächliche Mechanik.
  • Warhammer Fantasy-Rollenspiel hatte fünf Ausrichtungen: Rechtschaffen, Gut, Neutral, Böse und Chaotisch.
    • Chaotisch ist im Wesentlichen unmenschlich böse. Ein Mensch, der den ganzen Weg hierher gerutscht ist, hat auf seine Menschlichkeit geschaut und gesagt: „Nein, ich hätte stattdessen lieber X (Stärke, Macht, Ruhm, Unsterblichkeit, Böses für die Evulz). Dies kann beinhalten oder nicht, dass Sie Ihre Seele an die Ruinous Powers of Chaos verkaufen, die die Hauptgegner in diesem Spiel sind und etwas bewirken wollenDas Ende der Welt, wie wir sie kennen.
    • Das Böse ist das menschliche Böse. Böse Charaktere sind normalerweise bereit, mit Hingabe zu lügen, zu betrügen und zu stehlen, und denken, dass Empathie etwas ist, was man isst, aber sie haben immer noch Grenzen, die sie nicht überschreiten werden, und bewahren einen gewissen Anschein von Menschlichkeit.
    • Neutral sind die meisten Menschen. Neutrale Charaktere sind hauptsächlich daran interessiert, den Kopf gesenkt zu halten, ihren Geschäften nachzugehen und zu versuchen zu überleben. Obwohl sie vielleicht nicht bereit sind, jemandem die Tasche zu stehlen, behalten sie eine Brieftasche, die sie auf der Straße finden. Sie könnten ein paar Münzen in die Schüssel eines Bettlers werfen, aber sie werden sich nicht die Mühe machen, mehr zu tun.
    • Gut ist aufrichtig, moralisch und bereit, Risiken einzugehen, um Unschuldige zu schützen und das Richtige zu tun (wenn auch mit einem gewissen Maß an absichtlicher Wertedissonanz; wenn die alte Frau im Wald eigentlich ist eine babyfressende Hexe, Burn the Witch! ist die moralische Option).
    • Rechtschaffen ist, was passiert, wenn man We Help the Helpless Up to Eleven aufdreht und eine Dosis Good Is Not Nice hinzufügt. Rechtschaffene Charaktere schätzen Stabilität, Ordnung und Dauerhaftigkeit über alles und neigen eher dazu, die Übel des freien Willens anzuprangern. Totalitäre Utilitaristen sind ebenfalls weit verbreitet. Im schlimmsten Fall ist Lawful der konventionellen Moral genauso fremd wie Chaotic.
  • Das Standardsystem von Palladium Books, das in verwendet wird Risse , Palladium-Fantasie , Helden ohne Grenzen , und Robotech , weist unter anderem eine Variation des Ausrichtungssystems auf Dungeons . In diesem System gibt es sieben verschiedene Ausrichtungen, die in die Kategorien Gut, Egoistisch und Böse unterteilt sind. Palladium-Regelbücher besagen, dass es so etwas wie Neutral nicht gibt, und lehnen den Begriff als irreführend ab (obwohl sie das nicht davon abhalten, eine „taoistische“ Ausrichtung in das System der Ninjas und Superspione aufzunehmen). Gut Zu den Ausrichtungen gehört Principled, was ungefähr gleichwertig ist mitGesetzlich gut, und Skrupulös, was irgendwo zwischen Chaotisch Gut und Neutral Gut liegt. Das Egoistisch Die Kategorie umfasst Prinzipienlos, was so etwas wie Lawful Neutral ist, aber tendenziell zu Good(); und Anarchist, was das chaotisch neutrale Äquivalent ist. Das Böse Zu den Ausrichtungen gehören Miscreant, das Egoistische, aber nicht Dämonische – ungefähr Neutral Evil bis Chaotic Evil; Aberrant, der der edle Dämon und das Lehrbuch Lawful Evil ist; und Diabolic, ein „grausamer, brutaler Killer, der niemandem vertraut und keinen Wert für irgendjemanden oder alles hat, was ihm in den Weg kommt“, verdammt nah Kartentragen Chaotisches Böses. Eine Sache, die zu beachten ist, ist, dass die Richtlinien dafür, was jede Ausrichtung tun oder nicht tun würde, in Palladium Games strenger formuliert sind als in den meisten anderen Systemen, wobei jede Ausrichtung eine Liste mit Aufzählungszeichen enthält. Zum Beispiel würde ein guter Charakter niemals einen Freund verraten, und ein abweichender böser Charakter auch nicht. Einige Bücher enthielten sogar fiktive Charaktere als Richtlinien, wie Superman für Prinzipienlos oder Han Solo für Prinzipienlos.
  • TÖDLICH hat praktisch das gleiche System wie D&D , nur anstelle von Gesetzlich ist es Ethisch und anstelle von Gut ist es Moral. Also ethisch moralisch zu unethisch unmoralisch. Im Wesentlichen dieses Wesen TÖDLICH , kommt es wahrscheinlich darauf an, ob du „bitte“ und „danke“ sagst, wenn du jemanden vergewaltigst oder nicht.
  • Magic the Gathering :
    • Das Spiel hat ein ausgeklügeltes Ausrichtungssystem, das durch seinen Farbkuchen verkörpert wird, der sie durch eine allgemeine Philosophie definiert:
      • Weiß ist die Farbe der Ordnung, des Rechts und der Teamarbeit.
      • Blau ist die Farbe der Wissenschaft und Logik.
      • Schwarz ist die Farbe von Egozentrik, Ehrgeiz und Pragmatismus.
      • Rot ist die Farbe der Emotion, Kreativität und Freiheit.
      • Grün ist die Farbe der Natur, der Tradition und des Wachstums.
    • Es gibt bewusst keine Farbe, die speziell auf Gut oder Böse ausgerichtet ist, obwohl einige Farben sowieso als solche stereotypisiert werden. Weiß wird mit Licht und Engeln in Verbindung gebracht und oft als die „gute“ Fraktion angesehen, aber seine Eigenschaften können auch auf unterdrückerische Tyrannei und vollständige Konformität gerichtet sein. Umgekehrt machen Schwarzs Egoismus und (Un-)Todesmotive es zur offensichtlich „bösen“ Farbe (und selbst die Schöpfer geben zu, dass Bösewichte dazu neigen, sich zu Schwarz hingezogen zu fühlen), aber es ist auch die Farbe, die Wert auf Selbstverbesserung und das Verfolgen Ihrer Träume legt.
    • Die Dinge werden sogar noch komplexer, da Charaktere Eigenschaften in mehreren Farben gleichzeitig haben können. Jede Farbe hat Teile, die mit den beiden daneben ineinandergreifen, und Teile, die den beiden gegenüberliegenden diametral entgegengesetzt sind, obwohl selbst widersprüchliche Farben sich nicht gegenseitig ausschließen. Zum Beispiel kombinieren rot-weiße Charaktere die Ordnungsliebe von Weiß mit der hektischen Energie von Rot, um alles zu erschaffen, vom bösartigen Tempelritter bis zum leidenschaftlichen Verteidiger der Unschuldigen. Grün-Blaue Charaktere können Dinge tun, die so wahnsinnig impulsiv sind, wie eine tödliche Seuche zu erschaffen, und so kalt rational, wie sie einer statistisch repräsentativen Stichprobe der Bevölkerung auszusetzen, ohne jemals über Moral nachzudenken.
    • Die Farben wurden auf die abgebildet D&D Zeichenausrichtungsachsen nur einmal in Magie s Geschichte; als das Kreativteam versuchte, die relativen Persönlichkeiten der Ravnican-Gilden zu erkennen, die jeweils auf einer zweifarbigen Kombination basieren. Weiß wurde „gut“ zugeordnet, Blau „rechtmäßig“ (selbst für sie „eine Strecke“, besonders wenn man bedenkt, dass Gesetz das ist Weiße Ding), Schwarz auf „Böse“, Rot auf „Chaotisch“ und Grün auf „Neutral“. Dies führte zu solchen Unplausibilitäten, dass die Rot-Blaue Izzet-Liga als „rechtmäßig chaotisch“ und das Schwarz-Weiße Orzhov-Syndikat als „gut böse“ bezeichnet wurden.
  • Die Tagesordnungen von Monsterpokalypse , die ungefähr beschreiben, warum die betreffende Fraktion zu den Kämpfen zwischen Riesenrobotern und Kaiju auftaucht. Im Wesentlichen gibt es sechs davon, wobei die Kräfte jeder Agenda in der Lage sind, sich mit denen auf beiden Seiten zu verbünden.
    • Beschützer (GUARD, Elemental Champions): Gute Jungs, zumindest soweit das mit der Spielmechanik vereinbar ist. Diese Fraktionen verteidigen die Menschheit, allerdings auf Kosten vieler Menschenleben und einer nicht geringen Anzahl zerstörter Gebäude.
    • Radikale (Terrorsaurier, Imperium der Affen): Zum Bösen neigender Neutraler. Tempelritter Wohlmeinende Extremisten, die nicht unbedingt die Menschheit zerstören wollen, die aber ein Ziel haben, das ihnen viel mehr am Herzen liegt, als zum Beispiel, dass Tokio noch da ist. Bisher waren die radikalen Fraktionen des Spiels Ökoterroristen, aber die Agenda ist nicht unbedingt darauf beschränkt.
    • Fiends (Lords of Cthul, Subterran Uprising): Bösewichte . Sehr, sehr böse Jungs. Fiends wollen, dass Menschen sterben, vorzugsweise unter Schmerzen. Sie neigen dazu, nicht viele Motive außer For the Evulz zu haben.
    • Zerstörer (Planetenfresser, Wilder Schwarm): Wenn man diesen Kreaturen eine moralische Ausrichtung gibt, würde man davon ausgehen, dass sie in der Lage sind, sich um Moral zu kümmern. Meistens haben sie nur Hunger. Es ist nicht klar, wie viele von ihnen überhaupt intelligent sind.
    • Eindringlinge (Martian Menace, Tritons): Bösewichte, aber solche mit einer Motivation, die darüber hinausgeht, „die Bösewichte zu sein“. Diese Fraktionen wollen etwas, was die Menschheit hat – Land, Ressourcen, Menschen – und sind hier, um es sich zu nehmen.
    • Kollaborateure (Shadow Sun Syndicate, Ubercorp International): Bösewichte, irgendwie, aber pragmatisch, so etwas wie ein Token Evil Teammate. Sie sind hauptsächlich daran interessiert, von dem zu profitieren, was vor sich geht (auch wenn das einen Verkauf an die Eindringlinge erfordert), können aber mit den Beschützern zusammenarbeiten, weil das, was die Kollaborateure wollen, meistens erfordert, dass die menschliche Spezies nächste Woche noch hier ist.
  • Dungeon Crawl Classics geht von drei großen Ausrichtungen aus: Lawful, Chaotic und Neutral. Es gibt alle Arten von Variationen innerhalb der Ausrichtungen, aber Lawful tendiert zu Einheit, Wohltätigkeit und der Vorliebe für die Dominanz der Menschheit (oder anderer sterblicher Rassen). Chaos ist nicht immer böse, aber chaotische Charaktere neigen zu Egoismus und persönlicher Macht, auch wenn das bedeutet, mehr übernatürliche Kräfte in die Welt zu entfesseln. Neutrale Charaktere suchen entweder aktiv nach einem Gleichgewicht zwischen Gesetz und Chaos.
Videospiele
  • In der Erweiterung zu Stadt der Helden Going Rogue genannt, wird ein Moralsystem implementiert, das es einem Spieler ermöglicht, sich im Gut/Böse-Spektrum auf und ab zu bewegen. Helden können nicht nur vom Helden zum Bürgerwehrmann zum Bösewicht werden, sondern auch ein Bösewicht kann sich selbst erlösen und ein Schurke und dann ein vollwertiger Held werden. Es gibt auch eine Inhalts-Grauzone für neue Charaktere, die in a gesetzt sind Gesetzliches Böses Imperium in „Another Dimension“, wo Gesetzmäßigkeit dich zum Bösen und Chaotik zum Guten macht.
  • Jeder Charakter in der Oger-Kampf -Serie hat eine Ausrichtung, die von Lawful bis Chaotic reicht und sich je nach ihren Aktionen während der Kämpfe ändert. (Charaktere, die zum Beispiel Feinde angreifen, die stärker sind als sie selbst, werden rechtmäßiger, während Charaktere, die schwächere Einheiten jagen und zerstören [oder im Alleingang befreite Städte gegen Horden schwacher Feinde verteidigen, die das Imperium gnadenlos in den Untergang schickt], wachsen werden chaotisch.) Die Gesinnung beeinflusst, welche Klassen einem bestimmten Charakter zur Verfügung stehen. Rechtschaffene Charaktere haben tendenziell „helle“ Klassen (Kleriker, Ritter, Engel), während chaotische eher „dunkle“ Klassen haben (Zauberer, dunkler Ritter). Denken Sie daran, dass Dunkel nicht böse und Licht nicht gut ist. Darüber hinaus steht nur der Hauptfigur ein weiteres Maß zur Verfügung, das unter mehreren Namen bekannt ist, aber allgemein als Reputation bekannt ist. Die beiden sind völlig getrennt – Sie können absolut böse sein, aber dennoch berühmt und für Ihre Stärke respektiert werden. Viele besondere Charaktere schließen sich Ihnen nur an, wenn Ihr Ruf hoch oder niedrig genug ist, um ihrem Geschmack zu entsprechen, und dies wirkt sich auf Ihr Ende aus .
  • Schicksal/bleibe Nacht :
    • Die beschworenen Champions haben jeweils ihre eigene D&D-ähnliche Ausrichtung, obwohl die Berserker-Klasse aufgrund mangelnder Rationalität außerhalb davon liegtHinweisEs wurde erklärt, dass die Diener der Berserker-Klasse, die vollständig von Mad Enhancement betroffen sind, immer noch eine Ausrichtung haben. Schicksal/bleibe Nacht 's Berserker wäre chaotisch gut, und Schicksal null 's Berserker wäre Lawful Good. Zum Beispiel ist SaberGesetzlich gut, Archer istWirklich neutralCaster ist Neutral Evil, während Gilgamesh und Rider Chaotic Good sind. Wie genau jeder Diener seiner Ausrichtung entspricht, variiert jedoch stark: Sabre und Caster passen gut zu ihrer Ausrichtung, während Rider und insbesondere Gilgamesh die Fans seit ihrer Veröffentlichung verblüfft haben, was zu vielen konkurrierenden Theorien geführt hat, die versuchen, eine konsistente Erklärung zu geben. Die meisten Vorschläge werden nur einen Charakter erklären, obwohl die Theorie, dass Ausrichtungen Überbleibsel von einem Prototyp sind, der sehr unterschiedliche Charaktere mit denselben Identitäten hatte, einige Unterstützung gefunden hat, nachdem mehr Informationen darüber enthüllt wurden.
      • Ein weiterer Vorschlag ist, dass die Ausrichtungen widerspiegeln, wie die Diener sehen sich und nicht, wie eine objektive Bewertung sie klassifizieren würde. Die Theorie besagt zum Beispiel, dass Assassin als Neutral Evil eingestuft wird, weil er sich selbst als Bösewicht sieht, aber eigentlich eher so istWirklich neutral. Und Gilgamesch hält sich für einen Helden, aber eigentlich ist er chaotisch neutral bestenfalls .
    • Gilgameschs Gesinnung fällt auch in seine ursprüngliche Legende, so dass die Gesinnung der Diener auch die Legende des Heldengeistes berücksichtigen könnte. Und Riders Geschichte (die sich sehr von der Beschreibung der klassischen Mythologie im wirklichen Leben unterscheidet) könnte auch eine Chaotisch-Gute-Ausrichtung unterstützen. Ihre Bewertung während des eigentlichen Spiels muss gegen die Tatsache abgewogen werden, dass sie von einem ziemlich abscheulichen Meister herumkommandiert wird, und einer der Wege beinhaltet, dass sie sich der Seite der Helden anschließt.
    • Schicksal null setzt dies fort. Sabre ist immer nochGesetzlich gut(offensichtlich), Rider ist Neutral Good, Archer (Gilgamesh) ist immer noch Chaotic Good, Lancer ist Lawful Neutral, Caster ist Chaotic Evil, Berserker ist Lawful MadHinweis Gesetzlich gutin Wirklichkeit, und Assassin ist Lawful Evil .
  • Dabei spielt die Ausrichtung eine große Rolle Shin Megami Tensei Reihe von Spielen:
    • Jedes Monster wird auf der Law-Neutral-Chaos-Achse und der Light-Neutral-Dunkel-Achse klassifiziert. Ersteres ist das Wichtige: Monster, die chaotisch sind, werden sich weigern, sich Ihnen anzuschließen, wenn die Hauptfigur rechtschaffen ist und umgekehrt. Die Gesinnung des Hauptcharakters wird durch die Art der Monster bestimmt, die er beschwört (z. B.: Rechtschaffene Kreaturen werden Ihre Gesinnung in Richtung Gesetz bewegen), durch seine Antworten auf philosophische Fragen, die an Schlüsselpunkten des Spiels gestellt werden, und durch deren Drecksarbeit (Die Messianer oder die Gaianer) führt er aus. Das Ende des Spiels wird durch die endgültige Ausrichtung der Hauptfigur bestimmt. Interessanterweise wird Neutralität weder als gleichgültige noch ausgleichende Ausrichtung dargestellt, sondern als eine Ausrichtung, die sich auf individuelle Entscheidungen und innere Stärke konzentriert, anstatt sich auf äußere Macht zu verlassen.
    • Megami Tensei I & Megami Tensei II weisen Ausrichtungen entlang der Achse Gut-Neutral-Böse auf.
    • Shin Megami Tensei I verfügt über ein Ausrichtungssystem entlang der Achse Gesetz-Neutral-Chaos – Hell-Neutral-Dunkel nicht tatsächlich eine Gut-Neutral-Böse-Achse im traditionellen Sinne, die stattdessen den mythologischen Ruf der betreffenden Entität als etwas darstellt, das verehrt oder geschmäht werden muss; Das Originalhandbuch beschreibt Light als „näher an einem Gott“ und Dark als „näher an einem Dämon“. Es ist das früheste bekannte Videospiel mit einem Ausrichtungssystem, das sich direkt auf die Richtung der Handlung auswirkt und welche der mehreren Enden dem Spieler gegeben werden, durch die Entscheidungen und Aktionen, die der Spieler trifft, um die Ausrichtung des Spielercharakters zu ändern. Shin Megami Tensei II verwendet die gleiche Art von Ausrichtungssystem. In beiden Fällen bestimmen die Aktionen der Hauptfigur auf der Ordnungs-gegen-Chaos-Achse das Ende, und das Spiel nimmt keine Stellung dazu, welcher Weg der beste ist.
    • In Shin Megami Tensei III: Nocturne , wird das vorherige Ausrichtungssystem zugunsten von drei spezifischen Philosophien verworfen: Shijima (das dem Gesetz am nächsten kommt, außer dass die Tendenzen der Tempelritter eine andere Form annehmen), Musabi (Neutral, konzentriert sich auf Individualität und Entscheidungsfreiheit) und Yosuga (Chaos mit einer starken Dosis Elitismus, für den Law zuvor bekannt war). Außerdem gibt essie alle zu verarschen und entweder die Welt wieder so zu machen, wie sie einmal war, oder die Vortex-Welt so zu lassen, wie sie ist, und in der Maniax-Ausgabe,True Demon, in dem du sagst: „Scheiß auf diesen Lärm“, gib deine übrig gebliebene Menschlichkeit auf und schließe dich Luzifers Armee an, um dich zu wehrenMitnahmeGott und verhindere, dass dieses Zeug immer und immer wieder passiert.
    • Spiele außerhalb der Hauptkontinuität neigen dazu, das Ausrichtungssystem vollständig aufzugeben. Überlebender des Teufels Obwohl es mehrere Enden gibt, basiert Ihr Ende darauf, mit wem Sie sich verbünden, um die Kontrolle über Babel zu erlangen und den Lockdown zu beenden. Diese sechs Enden sind immer noch etwas analog zu den klassischen Shin Megami Tensei-Ausrichtungen; Gesetz – Aname (Utopie rechtfertigt die Mittel) / Atsuro (Mein Land, richtig oder falsch), Neutral – Yuzu (Bystander-Syndrom) / Gin (Reset-Knopf), Chaos – Naoya (Wut gegen den Himmel) / Kaido (Der Sozialdarwinist).
    • Shin Megami Tensei: Seltsame Reise integriert Recht/Neutral/Chaos in das Kampf-Gameplay: Wenn Sie oder einer Ihrer Dämonen einen Feind mit einem Element treffen, für das sie schwach sind, führen andere Verbündete derselben Ausrichtung einen Dämonen-Koop-Angriff aus. Feinde können jedoch nicht dasselbe tun, obwohl es immer noch eine gute Idee ist, zu verhindern, dass Sie mit zu vielen Schwächeangriffen geschlagen werden.
    • Majin Tensei II: Spiral Nemesis lässt Ihren Charakter sich auch entlang der Hell/Dunkel-Achse bewegen. Dies ist interessant, da gemäß der üblichen Darstellung des Systems ein Mensch zwar in der neutralen Kategorie zu Hell oder Dunkel neigen kann, dies jedoch nicht kann verlassen es, ohne aufzuhören, menschlich zu sein.
    • Kurz gesagt, es gibt vier Hauptfiguren in der Serie, die jedes der vier Enden der Achse repräsentieren. Luzifer (Chaos), YHVH (Gesetz), Philemon (Gut) und Nyarlathotep (Böse).
  • Ein seltenes Actionspielbeispiel, Shadow der Igel funktioniert ganz gut mit diesem System. Unter Verwendung von verzweigten Handlungssträngen würde der Spieler mehrere Endungen auswählen, indem er ein System von Ebenen verwendet, das aus drei Ergebnissen besteht: Held, neutral und dunkel . Die letzten Levels würden nur zwei Ergebnisse beinhalten (keines davon könnte neutral sein), die über den Bosskampf und letztendlich über das Ende entscheiden würden. Die 'Pfad'-Namen sind nicht kanonisch; Stattdessen gibt es 326 (!!!) Kombinationen, die Sie möglicherweise durch die Level führen könnten, jede mit ihrem eigenen Namen. Jede Kombination muss jedoch mit einer dieser Endungen enden.Es wird am Ende untergraben; Shadow kämpft gegen das Gargoyle-artige Black Doom und rettet einfach die Welt.
  • Fabel :
    • Fabel I hatte ein Good-V-Evil-System, basierend auf deinen Aktionen in Albion. In Fabel II , wurde es auf etwas Ähnliches wie diesen Trope erweitert, wobei Gut/Böse Ihre Moral und Korrupt/Rein ist, wie nett Sie zu anderen und Ihrem eigenen Körper waren. (D. H. Reine Charaktere behandeln ihren eigenen Körper als Tempel, während korrupte Charaktere jeden Morgen eine Gallone Bier trinken würden).
    • Trotz der Verbesserungen in Fabel II , ist das System immer noch ziemlich einfach, wobei die einzigen zwei erkennbaren Optionen beide sindGesetzlich gutoder Chaotisches Böses. Während das Big Bad des Spiels Lawful Evil ist, bietet das Spiel nicht viele Optionen, um einen Einfluss auf die Geschichte oder Quests basierend auf der eigenen Ausrichtung auszuüben, außer dass man die guten oder bösen Quests nicht annimmt. Die Bürger von Albion werden dich immer noch als den größten Helden aller Zeiten feiern, wenn du genug Sklaven rettest, selbst wenn du auch der größte Slumlord und Ehebrecher des Königreichs bist.
  • Ein Castlevania Zeichen wurde eine kanonische Ausrichtung gegeben: nach der Castlevania: Porträt der Ruine Handbuch, Der Tod ist rechtmäßig böse. Dies ist bei Inkarnationen des Todes üblich – in den meisten Umgebungen folgt der Tod strengen Regeln (z. Scheibenwelt , Vergessene Reiche , Inkarnationen der Unsterblichkeit ). Es funktioniert auch für diesen bestimmten Tod, der ein Diener von Graf Dracula ist und Regeln befolgt.
  • Zauberei verwendet die Achse Gut/Böse, lässt aber Ordnung und Chaos aus. Das Handbuch besagt, dass ein guter Mann einer alten Dame über die Straße hilft, ein neutraler Mann die Straße überquert und einer alten Dame über die Straße hilft, ein böser männlicher PC einer jungen Dame über die Straße hilft und das Maß an Bösem, dem sie sich alle widersetzen, hilft alte Dame auf der anderen Straßenseite. Eine Anmerkung fügt hinzu, dass, da das Spiel Purely Aesthetic Gender verwendet, eine gute Frau einem alten Mann über die Straße hilft.
  • Zwergenfestung bewertet Landregionen auf einer „Gut-Neutral-Böse“-Achse und einer „Gut-Neutral-Böse“-Achse. Gutartiges Gut ist also „gelassen“, während wildes Böse „furchteinflößend“ ist. (Es ist ... nicht sehr gut für deine Zwerge, in einem bösen Gebiet zu beginnen. Wirklich. Zumindest für sie.) Der Hauptunterschied zwischen wild-bösen Biomen und wild-guten Biomen läuft oft darauf hinaus, ob deine Zwerge Lassen Sie sich von tobenden Zombies oder von tobenden Einhörnern massakrieren.
  • In Zeitalter der Wunder , die Rassen sind auf das Gut-Böse-Spektrum ausgerichtet, mit reinem Bösen (Die Untoten), Bösen (Dunkelelfen, Orks und Kobolde), Neutralen (Menschen, Azraks, Echsenmenschen, Frostlinge), Guten (Elfen, Zwerge, Halblinge), und Reines Gutes (Highmen).
  • Kampf um Wesnoth hat die Ausrichtungen „Rechtschaffen“, „Neutral“ und „Chaotisch“. Die Ausrichtung wird von der Klasse entschieden und kann nicht geändert werden. Es beeinflusst auch nur eines: wie gut Einheiten zu bestimmten Tageszeiten kämpfen. 'Gesetzliche' Charaktere kämpfen tagsüber gut und schlecht in der Nacht, während 'chaotische' Charaktere das genaue Gegenteil sind. „Neutrale“ Charaktere werden nie von der Tageszeit beeinflusst. Höhlen fungieren als permanente Nacht und Charaktere mit der Erleuchtung Geschicklichkeit bewirkt, dass der Tag/Nacht-Zyklus eine Stufe näher am Tag wirkt (Nacht ist wie Morgendämmerung/Dämmerung und Morgendämmerung/Dämmerung sind wie Tag).
  • Jedes andere BioWare-Rollenspiel hat eine Art Ausrichtungsanzeige; Niemals Winternächte und Baldurs Tor benutze die D&D System, Ritter der Alten Republik und Star Wars The Old Republic haben eine lineare Helle-Seite/Dunkel-Seite-Achse, während Jade-Imperium und Massenwirkung haben eine ähnliche Open Palm / Closed Fist- bzw. Paragon / Renegade-Achse. Bisher sind die einzigen BioWare-Spiele, die darauf verzichten, die Drachenzeit Serie, die stattdessen die Zustimmung oder Ablehnung Ihrer Handlungen durch jedes Parteimitglied misst.
  • Das Ausfallen Serie geht mit einem Karma-System. Es ist wirklich nur eine Skala und beinhaltet nicht die gesetzmäßig-chaotische Skala, die nur von Gut bis Böse reicht. Die Hauptbeziehung zum D & D-Ausrichtungssystem stammt von wie Der Spieler entscheidet sich, Punkte in beide Richtungen zu gewinnen. Es ist im Allgemeinen einfacher, gut als böse zu werden, indem man viele, viele Menschen aus Spaß tötet, ironischerweise, da viele der Karma-induzierenden Charaktere, die man in den Spielen leicht töten kann, böse gesinnt sind. Während es möglich ist, Chaotic Evil mit Hunden zu treten, indem Sie in eine Stadt gehen und Wachen und Zivilisten töten, werden Sie dabei höchstwahrscheinlich mehrere höherrangige Wachen alarmieren, während Sie den Lawful Evil-Ansatz verfolgen und auf subtile Weise einen Völkermord planen, indem Sie lebende Atome zünden Bomben und das Entfesseln von massentötenden Viren im Wasser bringen Sie bequem auf die böse Seite der Waage, ohne dass Sie dabei einen einzigen Wächter erschießen müssen. Die gute Seite der Skala ist jedoch tendenziell etwas flexibler, was es Ihnen ermöglicht, sowohl ein schießwütiger Spinner als auch ein Agent verschiedener guter Organisationen zu sein, während Sie dies tun.
    • In Fallout 3 , sobald du ausreichend gut oder böse geworden bist, werden Agenten von der gegenüberliegenden Seite anfangen, dich zu jagen. Die Ranger zu töten, die dich jagen, weil du böse bist, macht dich noch böser; Die Söldner der Talon Co. zu töten, die dich jagen, weil du gut bist, macht dich noch besser. Es gibt also einen Wendepunkt, an dem es einfacher wird, in die Richtung zu gehen, in die Sie sich bewegt haben. Das heißt, es sei denn, Sie VERSUCHEN absichtlich das Böse (oder Sie übernehmen eine bestimmte Suche, die eine fest Karmastrafe), ist es etwas einfacher, „gut“ zu werden als „böse“, und neutral zu bleiben ist am schwierigsten, da es eine Art Balanceakt beinhaltet, zufällig ein A-Loch zu sein, gerade genug, um dich zu halten davor, versehentlich „zu gut“ zu werden.
  • ICH GEBE :
    • Das Spiel hat das alte D&D-Stil-System 'Ordnung gegen Chaos (psst, es ist wirklich Schwarz-Weiß-Moral)'. Es gibt eine Reihe von Symbolen, die die verschiedenen Schritte von völlig chaotisch bis völlig rechtschaffen darstellen: C- C C+ CN NC N- N= N+ NL LN L L+
    • Ob Sie hauptsächlich chaotisch, neutral oder rechtschaffen sind (wie durch den ersten Buchstaben Ihrer Gesinnung angegeben), bestimmt, welcher Ihrer drei Rassengottheiten Sie dienen. Sie können beten, ein Champion Ihrer Ausrichtung zu werden, nachdem Sie die extremste Version (die für Neutral auch als die am wenigsten extreme bezeichnet werden könnte) haben und von Ihrer Gottheit extrem bevorzugt werden.
    • Die Fortsetzung, AUSFAHRT , soll die Gut/Böse-Achse dazu hinzufügen.
  • NetHack verfügt über ein von D&D inspiriertes Ordnung-gegen-Chaos-Ausrichtungssystem, das entscheidet, welche Artefakte Sie verwenden können, welche Gottheiten Sie anbeten und ob Sie für Dinge wie das Stehlen aus Geschäften oder das Angreifen friedlicher Kreaturen bestraft werden. Der Unfought Big Bad böse Gott Moloch ist ungebunden.
  • Mortal Kombat :
    • Das Spiel tendierte größtenteils zu einer Dichotomie von Gut gegen Böse, aber das Element „Ordnung gegen Chaos“ wird auch stark gespielt und ist schwer zu ignorieren. Zum einen bezog sich das erste Spiel auf Shang Tsung, der das Shaolin-Turnier und die Furien korrumpierte und die Seite der Ordnungsausrichtung des Turniers auf die Chaos-Ausrichtung verlagerte. Später sehen wir Shang Tsungs Chef, den Imperator der Außenwelt, Shao Kahn, der seine Vernichtungskommandos einsetzt, um in andere Reiche einzudringen und sie mit brutaler, mitleidsloser, aggressiver Gewalt zu verschmelzen, während er die Regeln und Vorschriften des Ältesten völlig ignoriert und ihnen trotzt Götter befahlen, dies zu verhindern. Später, in der 6. Rate Mortal Kombat: Täuschung , wird uns der ehemalige Herrscher der Außenwelt, Onaga der Drachenkönig, präsentiert. Wer immer noch die Reiche zusammenführen möchte, ähnlich wie Shao Kahn, tut dies, indem er stattdessen das spezielle Kamidogu zusammenführt, das die Reiche automatisch kombinieren und vollständige Stabilität schaffen würde, ohne dass eine gewaltsame Eroberung erforderlich wäre.
    • Dies ist das Spiel, in dem die Dichotomie zwischen Ordnung und Chaos ins Spiel kommt. Da nur noch eine Handvoll „guter“ Charaktere übrig sind, die entweder getötet oder einer Gehirnwäsche unterzogen wurden, um als Onagas Bauern zu dienen, bleiben uns vormals (und neue) „böse“ oder graue Charaktere übrig, die sich zusammenschließen und zusammenschließen, um auf der Seite des Chaos zu kämpfen um für die Freiheit zu kämpfen, die von der Seite der Ordnung bedroht wird. Plötzlich geht es nicht mehr um Gut gegen Böse. Zu den neuen Realms, die in der Serie eingeführt wurden, gehören Chaosrealm und Orderrealm. Zu den eingeführten Charakteren, die moralisch grau bleiben und/oder keine Haltung zu Gut und Böse einnehmen, gehören ein Gardist aus dem Orderrealm, der offen erklärt hat, dass er Recht und Ordnung um jeden Preis bewahren will, ein Kleriker aus dem Chaosrealm, der den Wunsch hat, die Welt in Aufruhr versinken zu sehen mit militanter Besessenheit, sich jeglicher Kontrolle (gut oder schlecht) zu widersetzen, ein Widerstandsrevolutionär aus dem Ordnungsreich, der sich ein Blatt aus dem Chaosbuch nimmt, um für die Freiheit im Ordnungsreich zu kämpfen und sich allen Vorschriften und Gesetzen zu widersetzen, und Ihr Standard-Wildcard-Söldner, der keine Partei ergreift die ganze Tortur (Gut, Böse, Ordnung oder Chaos). Wenn die Ordnung gewinnt, wird das Universum zerstört. Wenn das Chaos siegt, kannst du etwa eine Minute lang feiern, bevor du merkst, dass du deinem früheren Bösen zur Rückkehr verholfen hast. Du bist so oder so am Arsch.
  • Das Klasse der Helden Serie nutzt die moralische Achse (Gut, Neutral und Böse), um zu beeinflussen, welche Klasse einem Charakter zur Verfügung steht. Alle zehn spielbaren Rassen können die gesamte Achse abdecken – einschließlich der dämonischen Diabolosen oder der engelhaften Celestianer – daher ist es nicht unmöglich, einen guten Diabolos oder einen bösen Celestian zu erschaffen.
  • RuneScape
    • Während der Quest „The World Wakes“ wird der Spieler einem Test unterzogen, um ein Wächter von Guthix zu werden. Um zu bestehen, geben Sie viel einGesetzlich gut, eine rechtschaffene böse , eine chaotisch gute und eine chaotisch böse Antwort auf jede der vier Fragen, die Ihnen gestellt werden, und beweist damit, dass Sie es sindim Gleichgewicht.
    • Die verschiedenen Götter und Fraktionen von Runescape stellen verschiedene Gesinnungen dar, obwohl viele Charaktere behaupten, eine Gesinnung zu sein, sich aber wie eine andere verhalten. Ein wiederkehrendes Thema ist, dass alle Götter und ihre Fraktionen nicht so unterschiedlich sind.
      • Obwohl Guthix als der Gott von bekannt istGleichgewichtund seine Anhänger behaupten, einer Philosophie des Gleichgewichts zwischen Gut und Böse und Ordnung und Chaos zu folgen, stellt sich heraus, dass Guthix 'wahre Ausrichtung näher am chaotischen Guten liegt, als sich herausstellt, dass er Krieg hasst und möchte, dass Sterbliche frei von der Tyrannei der Götter leben. einschließlich sich selbst. Es hat sich gezeigt, dass seine Anhänger eine Vielzahl von Ausrichtungen haben, da sie seine Lehre auf verschiedene Weise falsch interpretiert haben.
      • Saradomin ist der Gott der Ordnung. Viele seiner Anhänger sindGesetzlich gut, aber es hat sich gezeigt, dass Saradomin aufgrund seiner Charakterfehler weit davon entfernt ist, aber er ist sich dessen bewusst und engagiert sich für „Tu, was ich sage, nicht wie ich“. In der fernen Vergangenheit war er ein böser Tyrann, bevor er durch eine Fersenverwirklichung ging.
      • Saradomins Rivale Zamorak ist der Gott des Chaos. Viele seiner Anhänger sind Chaotic Evil, aber er glaubt, dass Chaos zur Verbesserung der Gesellschaft führt, also behauptet er, Chaotic Good zu sein, ist aber ein bisschen zu extrem. Er regt sich darüber auf, dass seine Anhänger seine Lehren falsch interpretieren und Gräueltaten aus Gründen des Chaos oder aus egoistischen Gründen begehen.
      • Armadyl ist der Gott vonGerechtigkeit und Recht. Im Gegensatz zu Saradomin leistet er gute Arbeit darin, den Idealen zu folgen, die er von seinen Anhängern erwartet, aber wie Saradomin ist er nicht ohne Fehler. Er will Frieden erreichen, aber er begann einen Krieg mit seinem Rivalen Bandos.
      • Der einzige große Gott, der eindeutig und vollständig böse ist, ist Bandos, der chaotisch böse Kriegsgott. Seine einzige sympathische Eigenschaft ist, dass er im Gegensatz zu den meisten anderen großen Göttern überhaupt kein Heuchler ist, sondern völlig ehrlich ist, was er will und woran er glaubt, und es tatsächlich immer tut.
      • Eine Abneigung, Zaros, der Gott der Kontrolle, kann nicht wirklich in irgendeine Ausrichtung eingeordnet werden, weil Word of God erklärt hat, dass er auf der Blau-Orange-Moral lebt und sehr wenig Emotionen hat. Er hat wenig Interesse daran, irgendwelche Ideale zu verwirklichen, und sieht die Kämpfe zwischen den anderen Göttern als unbedeutend an. Während der Zeit, in der er über ein riesiges Reich herrschte, regierte er mit einem Stil, der als interpretiert werden könnteGesetzlich gut, Lawful Neutral oder Lawful Evil , und seine Anhänger (selbst seine treuesten) waren über fast jede Ausrichtung verstreut. Er hat es nun aufgegeben, über Sterbliche zu herrschen und will Ereignisse aus den Schatten manipulieren. Letztendlich will er nur sein Ziel erreichen, die Älteren Götter aufzuhalten, was eine edle Sache ist, und wird alles tun, um dies zu erreichen.
      • Die anderen großen Fraktionen im Spiel unterstützen den neutralen guten Gott des Friedens Seren, den chaotischen guten Gott des Hedonismus Marimbo, den chaotischen bösen Trickster Sliske (der mehrdeutig ein Gott ist) und den Cloud Cuckoo Lander-Gott der Köstlichkeit Brassica Prime. Die Ausnahme ist die Fraktion der Gottlosen, die wie Guthix möchte, dass die Welt frei von Göttern ist, und obwohl ihre Philosophie behauptet, chaotisch gut zu sein, hat sie auch einen gewissen Extremismus gezeigt, der zeigt, dass sie ähnlich sind.
  • Rakenzarn-Geschichten lässt Sie je nach Ihrer Wahl zwischen rechtmäßig, neutral und chaotisch gut wechseln. Dies hat einen großen Einfluss darauf, wer Ihrer Gruppe beitritt und wie verschiedene Personen im Laufe des Spiels auf Sie reagieren.
  • Die fünf Gezeitenaffinitäten von Qual: Gezeiten von Numenera dienen als Ausrichtungssystem, wobei der Last Castoff eine oder zwei dominante hat:
    • Die Goldflut steht für Wohltätigkeit, Mitgefühl, Empathie, Opferbereitschaft und andere selbstlose Eigenschaften.
    • Die Indigo-Flut umfasst Gerechtigkeit, Kompromisse, das Allgemeinwohl und andere gemeinschaftlich orientierte Eigenschaften.
    • Die Silberflut beinhaltet Bewunderung, Macht, Ruhm und andere ehrgeizige Eigenschaften.
    • Die Rote Flut umfasst Leidenschaft, Emotion, Aktion, Pathos, Eifer und andere emotionale Eigenschaften.
    • Die Blaue Flut entspricht Vernunft, Einsicht, Weisheit und anderen intellektuellen oder mystischen Eigenschaften.
  • Obwohl Sie es vermissen würden, wenn Sie nicht speziell danach suchen würden, ein Zeichen darin Tokyo Twilight Ghost Hunters bezieht sich auf Charaktere auf diese Weise, indem die Initialen ihrer Ausrichtung an ihren Namen angehängt werden. Mifune, die rechtschaffene neutrale Studentin, heißt LN-Mifine. Das Yakuza-Mitglied mit einem guten Herzen erhält das Präfix CG oder Chaotic Good. Und so weiter und so fort. Der Spielercharakter erhält jedoch das Präfix LG oder Lawful Good, obwohl er in der Lage ist, irgendwo auf der Ausrichtungsliste zu stehen. Obwohl True Neutral sie zu The Ditz macht, indem sie sie dazu bringen, alles zu sprengen oder zu lecken, und Chaotic Evil eher in Richtung Chaotic Stupid geht, weil Sie zahlende Kunden verärgern und unnötig Dinge zerstören, für die Sie bezahlen müssen.
  • Rakenzarn Frontier Story lässt dich zwischen Lawful Good und Chaotic Good hin- und herpendeln. Dies bestimmt hauptsächlich, wie gut Sie mit Ihren Gruppenmitgliedern auskommen, sowie den Ausgang bestimmter Quests.
  • In Zauberei: Geschichte aus dem verlassenen Land Alle Charaktere haben eine von drei Ausrichtungen: gut, neutral oder böse. Die Gesinnung eines Charakters zusammen mit seiner Rasse bestimmte seine Persönlichkeit und wirkte sich darauf aus, wie er Vertrauen zum Anführer der Gruppe gewinnt oder verliert. Außerdem erfordern einige Klassen, dass der Charakter eine bestimmte Ausrichtung hat.
  • Zug 2 hatte eine Online-Veranstaltung aufgerufen Abschlussfest: Splatokalypse die sich stark auf die Achse von Chaos und Ordnung konzentrierte. Während des Events konnten sich die Spieler entweder mit Chaos oder Order verbünden und dann in einem umfassenden Revierkampf gegen Mitglieder der gegnerischen Ausrichtung kämpfen. Zur Feier der Veranstaltung, wurde veröffentlicht, in dem alle Charaktere des Spiels nach ihrer Ausrichtung angeordnet wurden, und die Argumentation jedes einzelnen wurde in den sozialen Medien des Spiels ausführlicher diskutiert.
  • Nexus-Clash hat ein einfaches Karma-Meter von gut über neutral bis böse, aber die Klassenauswahl fügt eine weitere Achse hinzu, die darauf basiert Freier Wille , da einige Entscheidungen Sie dazu zwingen, einem bestimmten moralischen Absoluten zu dienen, und andere nicht.
Web-Comics
  • Der Stockorden , natürlich, da es lose auf dem basiert Dungeons Welt. Der Comic fährt jedoch fort, das Konzept auf realistische Weise vollständig zu dekonstruieren, um glaubwürdige Charaktere mit interessanten Motivationen zu schaffen.
    • Eines der besten Beispiele ist die Gegenüberstellung von Roy und Miko während Sie sind beide rechtmäßig gut, verfolgen aber völlig unterschiedliche Herangehensweisen an ihre Ausrichtung.
    • Ein nicht gutes Beispiel dafür ist Redcloak, Hohepriester eines bösen Gottes, der einen Plan hat, der entweder mit der Weltherrschaft oder der Weltzerstörung enden wird. Er ist ein gut entwickelter Charakter mit tiefer persönlicher Motivation für seine Sache, eine komplexe Beziehung zum Lich Whotötete seinen Bruder, und seine Hauptmotivation besteht darin, die Lebensqualität seiner Spezies zu verändern (auf Kosten jeder anderen Rasse).
    • Mehrere Streifen veranschaulichen jedoch hervorragend, wie Gesinnungen in Konflikt geraten: The Lawful Good Celia, Chaotic Good Haley und Chaotic Evil Belkar treffen auf ein paar Lawful Evil Hobgoblins. Belkar ersticht den Hobgoblin, weil er einfach gerne tötet. Celia ist entsetzt über seinen willkürlichen rechtswidrigen Mord, aber Haley rechtfertigt ihn damit, dass, da sie einen Krieg gegen das Böse führen, das ungerechte Töten, wenn nicht notwendig, dann zumindest akzeptabel war. Doch dann kommen sie in Kontakt mit einem befreundeten Gnomenhändler, den Belkar daraufhin ebenfalls ersticht. Haley ist entsetzt, aber Belkar weist darauf hin, dass der Wagen und der Esel des Gnoms für die Gruppe von großem Nutzen sind und dem Widerstand wahrscheinlich mehr nützen werden als sein Hobgoblin-Mord. Celia beginnt dann zu kommentieren, wie ähnlich die Situation ist, und schlägt sarkastisch vor, dass Haley die Leiche so bemalen sollte, dass sie wie ein Hobgoblin aussieht, damit Haley diesen zweiten rechtswidrigen Mord leichter rationalisieren kann.
    • Die endlosen Gesinnungsdebatten über die von VaarsuviusBeschäftige dich mit dem Teufel in 'Don't Split the Party', und ob es True Neutral war, wie Wort Gottes darauf besteht. Es ist so weit gekommen, dass die Leute scherzhaft anfangen, jedes Mal, wenn ein Charakter einen Muskel bewegt, über Ausrichtungen zu streiten.
    • Einige Fans argumentieren scherzhaft, dass Belkar in die Grenzen von Chaotic Good fallen könnte. In diesem Fall ist es eher ein schlimmer Fall von Draco in Lederhosen als eine Zweideutigkeit, denn Rich Burlew hat nicht nur mehrfach zu Protokoll gegeben, dass Belkar kanonisch chaotisch böse ist, Belkar aktiv schwelgt drin.
      • Obwohl angedeutet wurde, dass er möglicherweise zu Chaotic Neutral wechselt oder zumindest die Charakterentwicklung durchläuft, um nicht länger ein totaler Bösewicht zu sein, sondern ein Monster mit ein paar versteckten guten Eigenschaften und etwas mehr Zurückhaltung, wenn es davon profitiert ihm. Ein Comic zeigte, dass es sein tiefster Wunsch istzu sterben und im selben Jenseits wie Lord Shojo zu landen und Mr. Scruffy gemeinsam zu verwöhnen, was aufgrund ihrer unterschiedlichen Ausrichtung niemals passieren wird. Seine Beziehung zu Mr. Scruffy veranlasste ihn, das zu begehen, was möglicherweise sein einziger Akt wahrer Empathie ist (ohne die Zeiten einzuschließen, in denen er magisch beeinflusst wurde, Empathie zu empfinden).
  • Darth & Droiden :
    • Der Comic ist bewusst vage geblieben, was die Regeln und Spielmechaniken des Rollenspiels betrifft, das die Charaktere spielen. Es scheint eine Art Ausrichtungssystem zu geben: in , Pete, der ortsansässige Munchkin, identifiziert seinen Do-Anything-Roboter als chaotisch neutral.
    • Peter : Für lautes Schreien, Ben. Der Rest von uns ist damit einverstanden, die Galaxis zu regieren. Welcher Teil davon nicht Sie wie?
      Ben : Ich habe 'Gut' auf meinen Charakterbogen geschrieben und das war wirklich gut gemeint!
    • Ausrichtung kommt wieder, wenn Warum es ein Problem ist, wenn Luke etwas Papier verwendet: Ausfall: Yoda sagte uns, dass Papier Midi-Chlorianer korrumpiert hat. Es ist eEeEeEe-vil .
      [...]
      Corey: Wann war Papier jemals böse?
      Ausfall: Geld. Papierschnitte. Prüfungen. Rechnungen.
      Peter: Rechnungen sind rechtlich neutral.
      Ausfall: Lawful Neutral ist nur böse mit zusätzlichen Schritten.
  • Koboldhöhle : Ben
  • Bittersüße Bonbonschale : Die Zeichen laufen die
  • Larisa Korolev von Sandra und Wu wird von Oliver Knörzer als Paradebeispiel für die chaotisch-neutrale Ausrichtung bezeichnet.
  • Rost und Co. nutzt die Charakterausrichtung zu humorvollen Mitteln.
    • Die Prinzessin, ein Mönch, ist ziemlich rechtschaffen neutral. Nachdem Calamitus, ein böser Zauberer, ein unschuldiges Publikum verzaubert hat, um sie anzugreifen, zögert sie nicht, sie alle auszuschalten, entgegen dem falschen Glauben des Bösewichts, dass sie gut ist.
    • Madeline der Paladin ist ruhigGesetzlich gutund wechselt schnell zu Lawful Stupid, wenn sie nicht vor einer Begegnung bei der Planung abgefangen wird.
    • Calamitus ist ein großer Schinken, der Chaotic Evil serviert wird.
  • El Goonish Shive : Im Rant von Dan stimmt vorläufig den Behauptungen zu, dass Grace Neutral Good, Ellen Chaotic Good und Elliot Lawful Good wäre.
  • Frühreif hat eine Zeichenausrichtungsseite (hergestellt von einem Charakter im Universum). Angesichts der Zusammensetzung der Besetzung ist es jedoch wahrscheinlich, dass sich einige der nicht aufgeführten Personen am südlichen Ende der Achse befinden.
    • Bemerkenswerterweise lautet der Alt-Text: „Dieses Ding braucht mehr böse und/oder chaotische Reihen.“ Was den In-Universe-Künstler angeht? „Du kannst mich nicht einordnen!“
  • Kevin & Kel hat ein Ausrichtungsdiagramm der Zeichen
  • Wahre Bösewichte hat Bonusmaterial, das viele der Ausrichtungen der Charaktere enthüllt, obwohl sich einige der Bösewicht-Protagonisten auch fröhlich selbst als böse identifizieren. In einer seltsamen Wendung stehen die Götter alle kanonisch über Gut und Böse.
  • Freundschaft ist Drachen : Als „was wäre wennMLPwar einD&DSpiel' Comic, sind diese natürlich unvermeidlich. Sie verwenden jedoch die 4. Ausgabe, daher bedeuten die Ausrichtungen etwas andere Dinge.
    • Twilight Sparkle ist rechtmäßig gut. Dies bildet den Kern ihrer Identität, um Gutes zu tun, insbesondere im Namen ihrer rechtmäßigen Gönnerin Celestia. Die Ironie, dass das Mädchen, das Regeln mag, diejenige ist, die die Kampagne ständig aus den Fugen bringt, ist wahrscheinlich beabsichtigt.
    • Pinkie Pie ist nicht ausgerichtet (eine Art weniger frommer Wahrer Neutraler). Rarity beklagt, dass Barden ohne Ausrichtung dazu neigen, ihre Gesinnung als Ausrede zu benutzen, um zu tun, was sie wollen.
    • Applejack ist rechtmäßig gut. Sie ist eher eine ehrliche Unternehmensleiterin, die alle ihre Geldverdienen-Programme innerhalb der Grenzen des Gesetzes hält und anderen hilft.
    • Rainbow Dash ist chaotisch böse. Während sie zunächst so aussieht, als würde sie die Ausrichtung als Ausrede benutzen, um Kämpfe zu beginnen, wann immer sie will, erklärt sie, wenn ein anderer Charakter kurz jemanden Chaotic Evil spielt, dass es wichtig ist, sich selbst zu beherrschen, damit die anderen Spieler nicht sauer werden und dich treten aus. Der Trick besteht darin, nur die Charaktere „zufällig“ anzugreifen, die alle anderen hassen, aber aufgrund ihrer Gesinnung nicht angreifen können.
    • Rarity war ursprünglich Evil (entspricht ungefähr Neutral Evil), wechselte aber nach der ersten Sitzung zu Unaligned. Ihre Hauptsorge gilt sich selbst und ihren Freunden; alles andere ist egal.
    • Fluttershy ist gut (neutral gut) und verbringt die meiste Zeit damit, sich um die Gefühle absolut aller zu sorgen, einschließlich der Monster, denen sie begegnen.
  • xkcd : hat zweimal Zeichenausrichtungsdiagramme erstellt.
    • ist ein Ausrichtungsdiagramm, das die Ausrichtungen verschiedener Arten von Diagrammen auflistet. Das Ausrichtungsdiagramm selbst ist True Neutral.
    • , das genau ein Jahr später veröffentlicht wurde, zeigt, wie Menschen unterschiedlicher Ausrichtung Eier in einem teilweise gefüllten Eierkarton anordnen.
Web-Original
  • In Abteilung Himmel Apokryphen , ein frühes Meme, ermöglichte es den Spielern, herauszufinden, welche Ausrichtungen ihre Charaktere hatten. Viele der „Helden“-Typen wie Milanor, Kylier und Yggdra sind esGesetzlich gut, Nessiah ist chaotisch gut , Malice ist rechtschaffen neutral und Meria ist chaotisch neutral .
  • Das hat sich der Science-Fiction-Autor John C. Wright ausgedacht die ein ziemlich komplexes und verwirrendes Konzept für Ausrichtungen verwendet. „Ausrichtung“ läuft im Wesentlichen darauf hinaus, der einen oder anderen Fraktion gegenüber loyal zu sein. In Er postulierte die Idee der Ausrichtung auf der Grundlage der realen Weltanschauungen (aus seiner konservativen christlichen Sichtweise), mit Klassik (entsprechend der heidnischen Philosophie), Prinzipiell (entsprechend der Theologie) und Konventionell (entsprechend der modernen Ideologie).
Westliche Animation
  • Abenteuer-Zeit hat die Idee der Zeichenausrichtung gelegentlich erwähnt, wie zunausgerichtete Ameiseaus 'Das Enchiridion!' und der im Universum identifizierte Chaotic Evil Hunson Abadeer aus 'It Came From the Nightosphere' und 'Return to the Nightosphere'. Gegen Ende von 'Ignition Point' nutzen Finn und der Flammenkönig sogar D&D Terminologie, um die Ausrichtung der Flammenmenschen und der Flammenprinzessin zu diskutieren.

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