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Videospiel / Master of Orion

  • Videospielmeister Orion

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Meister des Orion ist ein rundenbasiertes 4X-Strategiespiel, das im Weltraum spielt. Die Spieler wählen eine Rasse aus und treffen Entscheidungen, die entweder die Vorherrschaft ihrer Rasse oder ihre Zerstörung bedeuten. Sie sind nicht allein im weiten Ozean des Weltraums, andere Rassen, die von der KI (oder anderen Spielern) kontrolliert werden, versuchen dasselbe zu tun.

Überall in der Galaxie gibt es Welten, die mit der verlorenen Technologie gefüllt sind, die von den Vorläufern zurückgelassen wurde. Die Legende spricht immer noch von der verlorenen Hauptstadt ihres Imperiums, Orion selbst, gefüllt mit technologischen Schätzen für jeden, der seinen Wächter besiegen kann ...

Das Spiel ist berühmt für seine Schiffsdesign-Funktion, bei der alles, vom Rumpf bis zu den verfügbaren Komponenten, aus den Forschungsentscheidungen des Spielers entnommen wird, die von der Neigung der ausgewählten Rasse zu einer bestimmten Denkweise und damit dem technologischen Fokus abhängen.

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Der Sieg wird durch den Gewinn eines Popularitätswettbewerbs oder durch die Eroberung der Galaxie erreicht. Das zweite und dritte Spiel haben eine dritte Gewinnbedingung.

Standardmäßig beziehen sich die Einträge unten auf Master of Orion II: Schlacht bei Antares , heutzutage mit Abstand die beliebteste der Serie. Viele der Tropen gelten auch für eines oder beide der anderen Spiele.

Ein Hafen rief an Sternenbasis Orion wurde basierend auf der Serie für iOS veröffentlicht, die seitdem dank Spieler-Feedback erweitert wurde.

Am 9. Juni 2015 fand Wargaming (von World of Tanks, World of Warplanes und World of Warships) statt. , Master of Orion: Erobere die Sterne . Das Spiel wurde im August 2016 veröffentlicht.

Ein Fan-Remake des Originalspiels namens „Remnants of the Precursors“ ist ebenfalls in Arbeit. Es befindet sich derzeit in der offenen Beta und ist verfügbar .

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Die Spieleserie bietet Beispiele für:

  • 2-D-Raum: In den ersten beiden Spielen finden die Galaxiekarten und der Weltraumkampf alle auf einer 2D-Ebene statt. Im dritten Spiel gibt es einen gewissen Gebrauch der dritten Dimension, aber nichts, was es unbedingt erfordert.
  • Akzeptable Brüche von der Realität: MoO 3 sehr gut gerade demonstriert warum Viele Aspekte der Führung eines Imperiums werden in 4X-Spielen vereinfacht oder abstrahiert, und fast genauso gut, warum der Rest sind nicht .
  • Die Allianz: Konföderationsregierungen, eine fortgeschrittene Form der feudalen Zukunft.
  • Alles im Handbuch: Während alle Spielhandbücher Hintergrundgeschichten enthalten, die wenig bis gar keine Auswirkungen auf das Spiel selbst haben, abgesehen von der Gründung von Dingen wie Orion (und später den Antarans), enthält das Handbuch für MoO 3 eine umfangreiche und komplizierte Geschichte der Galaxie , komplett mit einem komplizierten System zur Einrichtung der galaktische datum , im Vorfeld der Ereignisse des Spiels.
  • Willkürliches Headcount-Limit : Im Allgemeinen abgewendet, da das Spiel Ihnen erlaubt, mehr Schiffe zu haben, als Ihre Kommandopunkte zulassen, obwohl dies mit einer erheblichen wirtschaftlichen Strafe verbunden ist. Direkt mit Doom Stars gespielt Erobere die Sterne , wo jeder Spieler auf jeweils einen beschränkt ist. Dies verhindert, dass Spieler eine Flotte haben, die vollständig aus Doom Stars besteht.
  • Beliebiger maximaler Bereich: In MoO 2 , Laser und fast alle anderen Energiewaffen haben Reichweiten-basierte Schadensstrafen aufgrund von Bloom, aber Massentreiber, Gauss-Kanonen, Disruptoren und der Stellar Converter haben dies nicht. Alle Waffen der Master Of Orion-Serie haben jedoch eine maximale Reichweite, die nicht direkt von der Trefferwahrscheinlichkeit des Schiffs abhängt.
  • Panzerbrechender Angriff: In MoO 2 , einige Waffen können in panzerbrechenden Varianten hergestellt werden (und einige in schildbrechenden Varianten), sodass Schaden, der durch Panzerung/Schilde geht, sofort auf die Struktur/das Innere des Zielschiffs angewendet wird. Die Durchschlagswirkung von Waffen mit dem Armor Piercing-Mod kann durch schwere und Xentronium-Rüstung aufgehoben werden, aber keine kann vor einem Angreifer schützen, der mit einem Achilles-Zielgerät ausgestattet ist. Schilddurchdringende Waffen können mit dem Hard Shields-Gerät daran gehindert werden, vorhandene Schilde zu umgehen.
  • Rüstungspunkte: Der zweite Teil zeigt die Anzahl der Rüstungspunkte beim Bau eines Schiffes. Während des Kampfes wird es normalerweise durch den roten Balken dargestellt, der schrumpft, wenn es Schaden nimmt, oder der Spieler kann das Schiff scannen, um den genauen numerischen Wert zu sehen.
  • Künstliche Brillanz: Die KI kann verdammt schlau sein, besonders auf dem Schwierigkeitsgrad „Unmöglich“.
  • Künstliche Dummheit:
    • Die KI könnte kein gutes Schiff entwerfen, wenn ihr Leben davon abhängen würde, und ihre Schiffsdesigns tendieren ausnahmslos zum Master of None .
    • Die Autobuild-Option im zweiten Spiel. Es scheint eine Art Prioritätssystem zu haben, aber sie stimmen selten mit Ihrem überein – wenn Sie wollten, dass eine Kolonie aufhört, Dinge zu bauen und stattdessen Handelswaren produziert, hätten Sie das sicherlich selbst getan.
    • Ein wesentlicher Faktor für das Scheitern des dritten Spiels war der Versuch, den Spieler in eine Top-down-Managerrolle zu zwingen und die Details der planetaren Entwicklung einer KI zu überlassen, die dieser Aufgabe ehrlich gesagt nicht gewachsen war. Aus diesem Grund führte das Spiel zu einer exponentiellen Vervielfachung des Mikromanagements, anstatt es zu reduzieren (was das Ziel war).
  • 'Ass' in Ambassador: Ziemlich allgegenwärtig in der Umgebung. Wenn ein rivalisierender Anführer auch nur leicht verärgert über Sie ist, können Sie damit rechnen, dass seine Botschafter Sie herablassend und oft geradezu beleidigend behandeln. Ein besonders ungeheuerlicher Fall ist im ersten Spiel, wenn Sie ein anderes Imperium bitten, Technologien mit Ihnen auszutauschen. Wenn eine Partei nichts zu bieten hat, wird der Botschafter des anderen Imperiums Ihre Technologie beleidigen, unabhängig von Ihren aktuellen Beziehungen zu diesem Imperium oder selbst wenn sie die technologisch primitivere Seite sind.
  • Asteroid Thicket : Nicht so sehr für Schiffe, aber im ersten Spiel kann der Spieler mit etwas Glück Asteroidenflecken im Kampfbildschirm verwenden, um ankommende Raketen auszudünnen .
  • Angriffsmuster Alpha: Schiffe können im Spiel 2016 während des Kampfes in verschiedene Formationen gebracht werden, mit bestimmten Vorteilen für jede (z. B. erhöhte Punktverteidigung, höherer Strahlschaden).
  • Genial, aber unpraktisch: Der Todesstrahl im ersten Spiel. Es kann bis zu 1000 Schadenspunkte verursachen, jedoch nur gegen jeweils ein Schiff. Es ist auch sperrig genug, dass Sie es bis sehr spät im Spiel in nichts Kleineres als einen großen Rumpf einbauen können, was es extrem ineffektiv gegen die riesigen Stapel kleiner oder mittlerer Schiffe macht, die die KI gerne auf Sie wirft. Abgewendet mit dem Todesstrahl und der Partikelkanone des zweiten Spiels, die beide auch zufällig vergeben werden, wenn der Wächter besiegt wird, und die beide für den größten Teil des Spiels nützlich sind. Dort ist der Stellar Converter die auffällige, aber schrecklich ineffiziente Late-Game-Waffe.
    • Antarean- und Orion-Technologie haben großartige Statistiken und Fähigkeiten, aber sie können nicht durch die Verbesserung der Tech-Levels miniaturisiert werden. Sie können viel mehr Schaden anrichten, indem Sie einfach Disruptoren aufladen.
  • Beef Gate: The Guardians in allen Spielen; Jedes von ihnen war ein unglaublich mächtiges automatisiertes Kriegsschiff, das Orion vor Eindringlingen beschützen sollte.
  • Großes Nein!': In MoO 2 , hören Sie dies, wenn ein Schiff mit einem Anführer im Kampf getötet wird und der Besitzer des toten Schiffes die Survival Pods-Technologie nicht erforscht hat, mit der Sie einen Anführer zurückholen können, solange mindestens ein Schiff den Kampf überlebt.
  • Bizarre Alien-Biologie: Die Silicoide sind in der Lage, auf feindlichen Umgebungsplaneten zu landen und sie zu kolonisieren, ohne dass spezielle Lebensräume erforscht werden müssen. Schließlich sind sie mineralische Lebensformen. Andererseits vermehren sie sich sehr langsam und sind praktisch nicht in der Lage, mit anderen Rassen zu kommunizieren.
  • Blob Monster : Eines der zufälligen Ereignisse des Spiels wird von einer Weltraumamöbe angegriffen.
  • Boarding Party: Feindliche Schiffe, deren Motoren deaktiviert wurden, und Raumstationen können entert und erobert werden. Ein Schiff kann aus der Ferne bestiegen werden, ohne es zu immobilisieren, indem Transporter (wenn die Schilde unten sind) oder Angriffsshuttles verwendet werden (obwohl sie anfällig für Punktverteidigung sind). Wie eroberte Kolonien können Ihnen eroberte feindliche Schiffe Zugang zu Technologie verschaffen, die Sie entweder nicht erforscht haben oder die Sie noch nicht erforscht haben, wenn Sie sie in einem Ihrer Systeme verschrotten.
  • Langweilig, aber praktisch: Da Waffen billiger werden und weniger Platz einnehmen, wenn Sie den Technologiebaum erklimmen, ist ein Schiff mit vielen Waffen, die ein oder zwei Generationen hinter der aktuellen Technologie zurückliegen, oft billiger und hat weitaus mehr Feuerkraft als eines mit ein paar Ultimaten Waffen.
  • Bug War: Was passiert, wenn Sie in Feindseligkeiten mit den Klackons verwickelt werden.
  • Casual Interstellar Travel : Reisen zwischen Planeten ist so einfach wie es nur geht. Sie klicken einfach auf Ihr Ziel und das Schiff fährt problemlos dorthin. Die einzige Einschränkung ist die Entfernung von Ihrer nächsten Kolonie und Ihr Stand der Kraftstofftechnologie.
  • Dekolleté-Fenster: Im ersten Spiel trägt die Mrrshan-Botschafterin ein Outfit, das sie kaum verbirgt … riesige Landstriche, darunter auch einer davon. Das Spiel 2016 geht stattdessen mit Absolute Cleavage für die Mrrshan Empress.
  • Comic-Buch-Fantasy-Casting: Für das Imperium der Menschen in Master of Orion II. Das Anführerporträt der menschlichen Fraktion ist Patrick Stewart, und auf den Bildschirmen „Neue Technologie erworben“ werden die animierten Figuren, die die neuen Spielzeuge präsentieren, so gezeichnet, dass sie Sean Connery (als leitender Wissenschaftler, wenn die Technologie von Ihnen erforscht wurde) und Willem Dafoe ähneln (als Kommando mit einer Armprothese, wenn der Tech im Kampf von einem anderen Imperium gefangen genommen wurde).
  • Command & Conquer-Wirtschaft:
    • Das ursprüngliche Spiel hat das Management genug abstrahiert, um den Trope abzuwenden. MoO3 war ein absichtliches Experiment, um den Trope zu untergraben, indem Spieler gezwungen wurden, nur hochrangige Befehle zu erteilen und sich auf KI-Untergebene zu verlassen. Für die meisten ist das Experiment gescheitert.
    • Das zweite Spiel spielt dieses gerade (im Stil von Civilization). Sie müssen Befehle erteilen, um ein bestimmtes Gebäude zu errichten (von der Kaserne bis zur Raumstation). Andererseits könnten Sie die KI den Bau übernehmen lassen ... in diesem Fall landen Sie auf einem Planeten voller Bauern, die versuchen, einen Doomstar zu bauen.
    • Das dritte Spiel versuchte, einen Mittelweg zu finden, bei dem der Spieler allgemeine, imperiale „Entwicklungspläne“ für verschiedene Kategorien von Welten aufstellen konnte, während er der KI die Verwaltung der Einzelheiten überließ. Es ging schief .
  • Kosmetisch unterschiedliche Seiten: Gespielt mit den Menschen und den Terranern im Spiel 2016. Ihre Statistiken, Fähigkeiten und Ziele sind unterschiedlich, aber ihre Schiffsdesigns sind praktisch identisch, außer dass normale Menschen den Everything Is An I Pod In The Future verwenden ◊, während die Terraner verwenden ◊.
  • Crystal Spires and Toga: Die Psilon-Ästhetik in Erobere die Sterne . Ihr Anführer, der Controller, wird in Roben in einem hell erleuchteten, gekrümmten Raum mit vielen Fenstern und einer seltsam leuchtenden Vorrichtung gezeigt, die sich in der Mitte dreht. Die Musik ist entschieden New-Agey. Sogar die Stimme des Controllers ist ein beruhigender Bariton.
  • Cultured Badass: The Mrrshan, zumindest im Original und Neustart. Die neue Beschreibung weist darauf hin, dass sie zwar immer noch stolze Kriegerrassen im Krieg sind, sich aber auch an den schönen Künsten erfreuen und viel begehrte Kunst, Architektur und Mode produzieren, wenn sie in Frieden sind.
  • Todesstrahl: Einer der mächtigsten Strahlenwaffen-Techniker im Spiel; das Infinity +1 Schwert gewinnt der Spieler (hoffentlich) für den Sieg über den Guardian of Orion.
  • Wehrlose Transporter: Truppentransporter können nicht angepasst oder in irgendeiner Weise bewaffnet werden und werden automatisch zerstört, wenn sie auf feindliche Schiffe ohne richtige Kriegsschiffe treffen.
  • Deflektorschilde: Im ersten Spiel dienen Schilde als eine Form der Schadensreduzierung. Das zweite Spiel hat Schilde, die in Quadranten unterteilt sind und sich regenerieren.
  • Auf Extra herabgestuft: Das Schicksal vieler spielbarer Arten im zweiten Spiel, die im dritten Spiel gestrichen wurden. Sie wurden nicht vollständig aus dem Spiel entfernt, sondern auf den Status „Magnaten (kleinere) Rasse“ herabgestuft, was bedeutet, dass ihre Kolonien zwar Ihrem Imperium hinzugefügt werden konnten, sie selbst jedoch nicht spielbar waren.
  • Design-It-Yourself-Ausrüstung: Schiffe können vom Spieler frei entworfen werden, obwohl einige Systeme (Motor, Computer, Schilde, Panzerung) standardmäßig auf die beste verfügbare Technologie eingestellt sind. Das System wurde beim Neustart 2016 überarbeitet, wobei Schiffe jetzt zusätzlich zu der Größenbeschränkung, die möglicherweise von der inspiriert wurde, eine begrenzte Anzahl von Steckplätzen für Waffen und Systeme haben Sternenbasis Orion iOS-Port.
  • Disc-One Nuke: Im zweiten Spiel erhalten Sie durch das Besiegen des Guardian nicht nur Zugang zum Planeten und mehreren einzigartigen Technologien, sondern auch zum hochentwickelten Schlachtschiff Avenger, das von Admiral Loknar, dem letzten Orion, kommandiert wird. Mit etwas Mühe und ein paar spezifischen technischen Entscheidungen ist es möglich, dies früh genug im Spiel zu erreichen, sodass das Schiff allein ganze feindliche Imperien auslöschen kann.
    • Bauen Sie Schlachtschiffe oder Kreuzer, in denen jeder verfügbare Kubikzentimeter Platz für Kreisel-Destabilisatoren reserviert ist. Gyro-Destabilisatoren ignorieren Schilde (einschließlich harter Schilde) und Panzerung (einschließlich schwerer und Xentronium-Panzerung), können nicht von Punktverteidigungswaffen oder Blitzfeldern abgeschossen werden und verursachen Schaden basierend auf der Größe des Zielschiffs, wobei der Wächter das zweite ist -größte Schiffsgröße im Spiel.
  • Early Game Hell: Das Spiel ist am Anfang brutal. Ihre Starttechnologie ist absoluter Müll, und es dauert lange, etwas Besseres zu erforschen. Die Expansion wird durch Ihren Mangel an Treibstofftechnologie sowie durch die quälende Zeit, die es braucht, um Kolonieschiffe zu bauen, extrem eingeschränkt, und wenn Sie nicht als Silicoids spielen, werden viele Planeten unmöglich zu kolonisieren sein, bis Sie aktualisierte Versionen von erforschen die Koloniebasis.
  • Earth-Shattering Kaboom: The Stellar Converter Waffe in MoO 2 gibt Ihren Schiffen die Fähigkeit, feindliche Planeten in Asteroidengürtel zu verwandeln.
  • Einfache Logistik: Untergraben durch die Natur des Spiels. Während die Flotte selbst automatisch versorgt wird, zwingt die Notwendigkeit, Verstärkung zu bekommen, den Spieler dazu, in logistischen Begriffen zu denken; Wenn Sie zum Beispiel eine Überfallflotte haben, die weit von Ihren Heimatwelten entfernt eine Schneise durch den Feind schlägt, müssen Sie sie oft zu einem Treffpunkt befehlen, um sich mit ankommender Verstärkung zu treffen. Wenn es gut gemacht ist, kann das Rendevous dieselbe Welt sein, in der Sie einen Streik starten möchten.
  • Iss Schmutz, billig: Die Silicoiden und benutzerdefinierten Lithovore-Rassen können überleben, ohne Nahrung anbauen zu müssen, was sie besonders effektiv auf toten, aber mineralreichen Welten zu Beginn des Spiels macht.
  • Enemy Exchange Program : Die Bevölkerungseinheiten eroberter Völker behalten ihre Werte bei und eroberte Schiffe schließen sich Ihrer Flotte nach dem Kampf an (oder während des Kampfes, wenn Ihr Volk telepathisch ist).
  • Enemy Mine: Die Canon-Version des zweiten Spiels (gemäß dem Handbuch des dritten Spiels) dekonstruiert diesen Trope. Die spielbaren Rassen verbündeten sich, um die antarische „Heimatwelt“ (eigentlich nur eine vordere Basis) anzugreifen, und gewannen. Die Antaraner hielten sich für eine Weile bedeckt, während die Allianz wegen des Besitzes der in der Kampagne erbeuteten Technologie zerbrach, und stürmten dann nach den daraus resultierenden Kriegen herein, um die Stücke aufzusammeln.
  • Epic Hail: Das Intro zu MoO 2 .
  • Excuse Plot: Im dritten Spiel abgewendet, wo sich die Entwickler Mühe gegeben haben, eine detaillierte Hintergrundgeschichte zu erstellen. Leider ist das Gameplay so unausgewogen und kaputt wie in MoO 3 , es ist schwer, es zu genießen.
  • Extradrehung: Hinein MoO 2 erhalten Schiffe, die mit dem Time Warp Facilitator ausgestattet sind, einen zusätzlichen Zug im Schiffskampfbildschirm, bevor die andere Seite an der Reihe ist. Macht eine sehr tödliche Kombination mit Phasing Cloak (wenn das Schiff nicht angreift, wird es am Ende seines Zuges unantastbar).
  • Phantastischer Rassismus:
    • In MoO 2 erhalten Planeten mit einer gemischten Rassenpopulation (von sich bewegenden Kolonisten zwischen Welten) eine Moralstrafe, die mit einem Alien-Kontrollzentrum behoben werden kann. In MoO 3 gibt es fest verdrahtete Boni und Strafen für die Diplomatie zwischen bestimmten Rassen. Jedermann hasst die Harvester, mit Ausnahme der New Orions, die sie nur leicht ablehnen.
    • Die Meklar in MoO 3 waren so davon überzeugt, in jeder Hinsicht perfekt zu sein, dass sie alle organischen Lebensformen hassen.
    • Aber der Große geht definitiv an die Antarans.
  • Schneller-als-Licht-Reise: Laufwerke werden benötigt, um bestimmte Entfernungen zwischen zwei Sternen zurückzulegen. Mit fortschreitender Antriebstechnik können Schiffe die Entfernungen in kürzerer Zeit zurücklegen. In der Zwischenzeit sind Fortschritte beim Treibstoff erforderlich, um weiter zu reisen, ohne auf Ihren Planeten oder Außenposten aufzutanken.
  • Die Föderation : Demokratische Regierungen, insbesondere in ihrer fortgeschrittenen Form, genannt ... Föderation .
  • Feudale Zukunft: Eine der Regierungsoptionen, die einen Rabatt auf die Schiffsproduktion gewährt, aber nicht in der Lage ist, die Moralschübe, die Diktaturen zur Verfügung stehen, voll auszunutzen.
  • Fiction 500: Die Anführer mit der Eigenschaft „Megawealth“ werden Sie dafür bezahlen, dass Sie für Sie arbeiten, in Höhe von ein oder zwei planetarischen Bruttoprodukten.
  • Fiktive Genfer Konventionen: Biologische Waffen werden Ihre Beziehungen zu allen anderen Arten in der Galaxie zerstören. Niemand kümmert sich um irgendwelche Sonstiges Mittel, planetaren Völkermord zu begehen, oder sogar der Stellar Converter .
  • Endlösung: Wenn Sie keine Demokratie sind, haben Sie bei der Eroberung eines Planeten die Möglichkeit, die Bevölkerung auszurotten. Sie können den Ort auch einfach aus dem Orbit atomisieren, unabhängig von Ihrem Regierungstyp.
  • Flying Saucer: Psilon-Schiffe verwenden diese Ästhetik im Spiel 2016.
  • 4X:
    • Ein Rückblick auf das erste Spiel war dieTropenname.
    • MoO 3 wurde als '5X-Spiel' in Rechnung gestellt, wobei das 5. X 'eXperience' war.
  • Game Mod : Eine der wenigen Stärken des dritten Spiels war die einfache Modifizierung des Spiels, da die meisten Spieldaten in Tabellenkalkulationen gespeichert sind, die (sobald Sie herausgefunden haben, wie Sie darauf zugreifen) ziemlich einfach zu ändern sind.
  • Gameplay-Automatisierung: MoO 3 versuchte, mehr Gewicht auf das Top-Down-Management zu legen, indem Kategorien des imperialen Entwicklungsplans bis zu einem gewissen Grad angepasst werden konnten, und überließ es den KI-gesteuerten Planetengouverneuren, tatsächlich Verbesserungen zu entwickeln. Leider war die KI dieser Aufgabe nicht gewachsen.
  • Genesis Effect: Planetary Construction-Technologie in MoO 2, die Asteroidengürtel und Gasriesen in kolonisierbare künstliche Planeten verwandelt.
  • Gentechnik ist die neue Atombombe: Der Biologie-Baum lebt davon, und natürlich übernimmt die Evolutionäre Mutation den Kuchen, indem sie Ihnen tatsächlich erlaubt, ein oder mehrere Rassenmerkmale für Ihre Spezies zu ändern.
  • Giant Mecha: Battleoids, eine Mid-Game-Konstruktionstechnologie, ersetzt Panzer durch diese. Fantastisch, aber unpraktisch, da Orbitalbeschuss den Bodenkampf irrelevant macht.
  • Gone Horribly Right: Im dritten Spiel, dem Harvester Project. Es war ein Versuch der Antaraner, eine empfindungsfähige Biowaffe zu erschaffen, die jede Art töten kann. Mit ihnen fing es an.
  • Die Grauen: Psilons. Sie sind eigentlich ganz nett, aber kommen nicht auf ihre schlechte Seite. Sie würden sich lieber zurücklehnen und recherchieren ... und den Vorteil haben, zu gewinnen alles die Technologien in einer bestimmten Kategorie (statt ein bis zwei davon). Wenn Sie also gegen sie in den Krieg ziehen und glauben, dass Ihr neues Schlachtschiff sie auslöschen wird, rollen sie einen Doomstar aus und sprengen ein paar Planeten in die Luft. . Hüten Sie sich in der Tat vor den Netten ...
  • Hartcodierte Feindseligkeit:
    • Die Antarans, in jedem Spiel.
    • In Meister des Orion II , die Silicoid sind ein Grenzfall. Sie haben den Abstoßungsfehler, der ihre diplomatischen Optionen auf Krieg, Frieden und Kapitulation beschränkt. In der Praxis bedeutete dies, dass sie sich mit niemandem verbünden würden, häufig den Krieg erklärten und nichts als die vernichtendste militärische Dampfwalze ihrer Flotten/Welten sie dazu bringen würde, um Frieden oder Kapitulation zu bitten. Und da sie keine diplomatischen Optionen wie das Anbieten von Geld, Welten, Technologie oder Zehnten hatten (oder sie fordern), sobald der Krieg erklärt ist, neigen die Dinge dazu bleibe dieser Weg.
    • Meister des Orion III hat sowohl die Antaraner, die das Orion-System besetzen, als auch dieErntemaschinen. Mit beiden kann nicht effektiv verhandelt werden. Die Harvester (die andere außerirdische Spezies als Nahrung verwenden) erklären ziemlich schnell jedem Nachbarn (sogar anderen Harvester-Fraktionen) den Krieg, lehnen jedes Friedensangebot ab und gehen niemals Allianzen ein. Die Antaraner bleiben im Allgemeinen im Orion-System und expandieren oder siedeln sich nie außerhalb davon an, aber gelegentlich schicken sie eine riesige Flotte, um einen Planeten oder ein System außerhalb des Orion-Systems anzugreifen, ohne angegebenen oder ersichtlichen Grund, und ziehen dann die Flotte zurück (es sei denn, die Angreifer oder andere Macht zerstört es). Sie werden sich nicht an Diplomatie beteiligen oder darauf reagieren.
  • Heilungsfaktor: Wenn Ihre Rasse kybernetisch ist oder Sie über die Technologie „Automatische Reparatur“ (oder beides) verfügen, können Ihre Schiffe Schäden reparieren während Ein Kampf. Im zweiten Spiel können Anführer mit der Eigenschaft „Ingenieur“ auch das ihnen zugewiesene Schiff reparieren und die Schildregenerationsrate erhöhen. Im Allgemeinen ist dies jedoch nur im frühen Spiel sinnvoll. Mit fortschreitender Technologie nimmt die Feuerkraft exponentiell zu, während die Schiffshaltbarkeit nur linear zunimmt, was zu viel kürzeren (oft eine Runde dauernden) Schlachten führt.
  • Homing Projectile: Raketen verfolgen ihre Ziele und können in MoO2 mit Modifikationen zu einem neuen Ziel wechseln, wenn das Original zerstört wird, oder gezielt die Motoren des Zielschiffs angreifen und es für Erfassungsversuche deaktivieren.
  • Higher-Tech-Spezies: Die Antaraner aus MoO 2 . Sie haben Zugang zu einigen mächtigen Technologien, die einzigartig für sie sind, aber die Größe ihrer Schiffe ist begrenzt, und sie haben keine Standard-Kraftfeldtechnologie, sodass sie leicht genug sind, sie zu zerstören oder sogar zu erobern, um sie zurückzuentwickeln Technik.
  • Schwarmbewusstsein:
    • Eine weitere Regierungsoption und die bevorzugte Wahl für die insektoide Klackon-Rasse.
    • Der iOS-Port hat eine interessante Einstellung dazu. Die Vass sind ein kollektives Bewusstsein, aber nur solange sie sich nahe sind. Das bedeutet, dass Planeten mit geringer Bevölkerung einen Abzug für die gesamte Produktion erhalten, während Planeten mit hoher Bevölkerung einen Bonus erhalten. Interessanterweise hat dies keine Auswirkungen auf Schiffe. Diese Fähigkeit kann auch für ein benutzerdefiniertes Rennen ausgewählt werden.
  • Humans Are Bastards: The Terran Khanate im Spiel 2016 verkörpert diesen Tropus und versucht, die Galaxie um jeden Preis zu beherrschen. Sie unterscheiden sich von den normalen Menschen (deren Hut die Diplomatie ist), die auch im Spiel präsent sind.
  • Hyperspace Lanes: Im dritten Spiel konnte ein Schiff technisch „offroad“ gehen, aber das dauerte viel länger als die Verwendung der vordefinierten Star Lanes. Gelegentlich würde es einem ermöglichen, Engpässe zu umgehen, wie Systeme, die von einem Wächter verteidigt werden. Dies kommt in der „Neugestaltung“ von 2016 wieder, bei der Schiffe über „Warppunkte“ zu anderen Systemen reisen. Der einzige Weg, „offroad“ zu gehen, ist, wenn Sie zufällig ein seltsames Artefakt im Weltraum finden. Sie können dann ein Schiff schicken, um es zu holen. Danach nimmt es automatisch Kurs auf das System, das es verlassen hat. Außerdem können Raumfabriken verwendet werden, um Festungen an Warppunkten zu bauen, um zu verhindern, dass Feinde aus dieser Richtung ungehindert in das System eindringen.
  • Bedingung für sofortigen Sieg: Besiege die Antares Meister des Orion II gewinnt sofort das Spiel, auch wenn Sie sonst von feindlichen Streitkräften zermalmt würden. Es gibt auch die Option eines diplomatischen Sieges durch den Galaktischen Rat (obwohl Sie sich entscheiden können, sich dem Rat zu widersetzen, wenn Sie sonst verlieren würden).
  • Kinetische Waffen sind einfach besser:
    • Während energiebasierte Waffen im ursprünglichen Spiel keine besonderen Schwächen haben, halbieren partikel-/munitionsbasierte Waffen in ihrer Tech-Klasse die Wirksamkeit von Schilden. Ein Nebeneffekt davon ist, dass Projektilwaffen aufgrund des technologischen Fortschritts länger brauchen, um unwirksam zu werden.
    • Abgewendet MoO 2 : Schon früh beherrschen Raketen den Tag, weil sowohl Zielcomputer (für Strahlwaffen) als auch ECM-Technologie schrecklich sind. Im Laufe der Zeit ermöglichen bessere Computer, dass Strahlwaffen viel genauer werden, während Raketen viel einfacher abzuschießen oder anderweitig unbrauchbar werden.
  • Der Letzte seiner Art: Loknar, der letzte der Orioner, kann sich Ihrer Zivilisation als Anführer im zweiten und dritten Spiel anschließen.
  • Lebender Gassack: Meister des Orion III fügte der Serie eine Klasse von Rassen namens 'Etherianer' hinzu, die aus zwei Rassen besteht, den Eoladi und Imsaeis, die Gasriesen bewohnten. Die Eoladi waren walähnliche Gassäcke, während die Imsaeis eher wie riesige gasförmige Quallen waren.
  • Magnetische Waffen:
    • Meister des Orion 2 hat ziemlich effiziente Mass Drivers im frühen Spiel und ihre großen Brüder, die Gauss Cannons, im späteren Spiel.
    • Aus dem Originalspiel gibt es die Gauss Autocannon. Jede Runde selbst verursacht nicht viel Schaden, aber sie feuert 4 Mal pro Runde, und im Gegensatz zu den Gauß-Kanonen der Fortsetzung halbieren sie die Wirksamkeit von Schilden, wodurch sie länger lebensfähig sind als ihre energiebasierten Zeitgenossen. 4X , treffenMehr Daka.
    • Gauss-Kanonen sind im dritten Spiel ebenfalls eine Option, obwohl ihr Wert zu Beginn des Spiels begrenzt ist.
  • Massenhypnose: Eine telepathische Rasse kann einen Planeten unbeschädigt erobern, nachdem sie ihre Verteidigung zerstört hat, indem sie die gesamte Bevölkerung aus dem Orbit kontrolliert, wenn sich mindestens ein Schiff in der Größe eines 'Kreuzers' oder größer in der umlaufenden Flotte befindet.
  • Massive Rassenauswahl: 10 bis 16, und im zweiten bis dritten Spiel können eroberte Bevölkerungen in Ihr Imperium aufgenommen werden. Es ist nicht unmöglich, ein Psilon-Imperium zu haben, in dem abgesehen von Ihrer Heimatwelt alle Ihre Bürger tatsächlich Meklar sind. Dies kann eine enorme Hilfe sein, da assimilierte Bürger ihre rassischen Fähigkeiten behalten. Klackons für die Schmiedewelten! Psilons für die Forschungsbasen! Nehmen Sie einfach keine Harvester-Welten ein, ohne sie vorher gründlich zu sterilisieren. Das Spiel von 2016 bringt es wieder auf 10, obwohl die Collector's Edition auch das Terranische Khanat hinzufügt, eine böse Version der diplomatischen Menschen.
  • Mechanische Lebensformen: Meklar begann als Cyborgs, sie teilten sich schließlich im dritten Teil in zwei Rassen auf. Diejenigen, die letztendlich rein mechanisch wurden, behielten den Namen Meklar, während ihre immer noch teilweise organischen Gegenstücke die Cynoiden wurden.
  • Mutanten: In Meister des Orion II , gibt es eine Technologie namens Evolutionary Mutation, die eine einmalige Änderung der Statistiken der Rasse ermöglicht, die sie entdeckt, was zur zweiten Art von Mutanten führt.
  • Seeblockade: Meister des Orion 2 ermöglicht es Flotten, ein feindliches System zu blockieren, alle Arten der Produktion zu halbieren und sie von der Wirtschaft des Imperiums zu trennen. Dies ist besonders verheerend für Kolonien, die auf importierte Lebensmittel angewiesen sind. Ein Monster, das ein Sternensystem besetzt, hat den gleichen Effekt.
  • Negativraum Wedgie: In Meister des Orion 2 , einige der einmaligen zufälligen Ereignisse schrauben sich in den Hyperraum, um sie zu beeinträchtigen oder völlig zu leugnenHinweisAußer für Rassen mit dem transdimensionalen MerkmalRaumfahrt.
  • Neue Technologie ist nicht billig : Tech-Entdeckungen beginnen mit ihren maximalen Kosten, was in einigen Fällen ein Bankbrecher sein kann, wenn Sie knapp bei Kasse sind, aber wenn der Technologiebaum weitergeht, werden die älteren Entdeckungen im Laufe der Zeit billiger, um schließlich zu werden Langweilig, aber praktisch.
  • Nachrichtensendung: GNN (Galactic News Network) taucht gelegentlich auf, um Berichte bestimmter Art zu liefern, wie zum Beispiel, wie viele Systeme die größte Rasse kontrolliert oder ob ein Weltraumdrache aufgetaucht ist. Im Spiel 2016 werden die Berichte von zwei Ankerrobotern (männlich und weiblich) geliefert, die vollständig vertont sind.
  • Gute Arbeit, es zu brechen, Held! : Die Orioner schlossen ihre ärgsten Rivalen, die Antaraner, in einem Taschenformat ab und brachen kurz darauf als Zivilisation zusammen. Als die Antaraner lernen, wie man herauskommt, erkennen sie, dass sie eine nahezu uneinnehmbare Festung haben, von der aus sie jeden überfallen können.
  • Offensichtliche Beta: Das dritte Spiel wurde mit vielen Fehlern veröffentlicht, und trotz mehrerer Patches, die herausgegeben wurden, um zu versuchen, es zu beheben, gab es immer noch Probleme, die das Gameplay beeinträchtigen könnten. Das Spiel ist jetzt, nach vielen offiziellen und inoffiziellen Patches, mehr oder weniger spielbar, aber es wird von den meisten Fans als „zu wenig zu spät“ angesehen.
  • Omnicidal Maniac: Die Antarans aus dem zweiten Spiel, die es lieben, bedrohliche Evil Overlord-Nachrichten zu senden, wenn sie ihre Angriffe starten. Du darfst nicht aufgeben, du kannst nicht gewinnen, deine einzige Option ist der Tod.
  • One-Federation Limit: Das Spiel 2016 gibt den Namen jedes Imperiums an (von denen nur eines tatsächlich „Empire“ heißt):
    • Alkari Herde (Herrscher - Skylord)
    • Bulrathi-Reich (Herrscher - Kaiser)
    • Darlok Cabal (Herrscher - Hinterster)
    • Menschliche Republik (Herrscher - Präsident)
    • Klackon Hive (Herrscher - Königin)
    • Meklar-Kombinat (Herrscher - Aufseher)
    • Mrrshan Pride (Herrscher - Kaiserin)
    • Psilon Quanta (Herrscher - Kontrolleur)
    • Sakkra Brut (Herrscher - Hierarch)
    • Silicoid Crag (Herrscher - Schlüsselstein)
    • Terranisches Khanat (Herrscher - Khan)
    • Elerianische Lehen (Herrscher - Großmarschall)
    • Gnolam League (Herrscher - Commodore)
    • Trilarian Shoal (Herrscher - Stinger)
    • Jede der kleineren Rassen hat auch einen eindeutigen Regierungsnamen (jeder davon ist einWahres LebenArt der Regel):
      • Akirische Dyarchie
      • Degonite Kritarchie
      • Eldritch Anokratie
      • Glis Nomokratie
      • Har-ssische Autokratie
      • Nyemorianische Magokratie
      • Nyunyu-Sortierung
      • Thersonianische Timokratie
      • Zarkonisches Häuptlingstum
  • Unsere Drachen sind anders : Weltraumdrachen bewachen manchmal Planeten vor Kolonisierung und wandern manchmal durch die Galaxie auf der Suche nach Plünderungen .
  • Unsere Wurmlöcher sind anders:
    • Im zweiten und dritten Spiel sind einige Planeten durch ein Wurmloch verbunden, das es einem Schiff ermöglicht, unabhängig von der Antriebstechnologie der Rasse in einer einzigen Runde zwischen den Systemen zu reisen. Die Wurmlöcher können Entfernungen von einigen Parsecs bis hin zu einer Entfernung von einer Seite der galaktischen Karte zur anderen überbrücken.
    • Ein einmaliges Sonderereignis kann auch ein vorübergehendes Wurmloch für ein Schiff/eine Flotte auf der Durchreise schaffen, sodass sie ihre Reise zu Beginn der nächsten Runde beenden können, unabhängig davon, wie lange sie normalerweise noch übrig geblieben wären.
  • Planetville: In MoO2 zeigt die Kolonieansicht eine einzige weitläufige Stadt mit all den Strukturen, die Sie gebaut haben. MoO vermeidet dies, indem es Planeten in 5 gleitende Balken abstrahiert (Schiffsproduktion, Fabrikproduktion, Ökosystemausgaben, planetare Verteidigungsausgaben und Forschungsausgaben) und nur eine orbitale Ansicht des Planeten selbst, mit Reihen von Symbolen, die Bevölkerung und Industrieproduktion anzeigen. Auch im Spiel 2016 abgewendet, wo der Blick auf den sich drehenden Planeten Abstraktionen der Strukturen zeigt, die Sie überall bauen. Bevölkerungsreichere und fortgeschrittenere Planeten haben auch Schwärme von Schiffen, die sich um sie herum bewegen.
  • Punkteaufbausystem: Obwohl es zum Aufbau einer Rasse anstelle eines Charakters verwendet wird, geben Ihnen das zweite und dritte Spiel eine festgelegte Anzahl von Punkten, die Sie nach Wunsch des Spielers verteilen können, mit positiven und negativen Attributen. Für das zweite Spiel ermöglicht eine spätere Technologie, Evolutionary Mutation, dem Spieler, vier zusätzliche Punkte hinzuzufügen, obwohl es einige Einschränkungen gibt, welche Rassenmerkmale modifiziert werden können. Offensichtlich wird keine noch so große genetische Veränderung Ihrer Heimatwelt Vorläuferruinen hinzufügen.
  • Portal Network: Im ersten Spiel liefert dir eine der späteren Propulsion-Technologien Star Gates, die von einem Planeten eigens gebaut werden müssen. Im zweiten Spiel jedoch ermöglicht eine der Mid-Game-Technologien, die Sie erforschen können, dem Spieler, eine davon zu bauen, obwohl sie das Reisen nur beschleunigt, anstatt es sofort zu machen. Die Late-Game-Version ist wirklich sofort verfügbar, und wenn Sie erfolgreich genug sind, werden Sie sie sicherlich brauchen, um weit entfernte Systeme zu verteidigen. Die Version im Spiel 2016 verfügt nicht über das sofortige Reise-Upgrade. Die Tore sind jedoch aufgrund der Hyperspace Lanes-Mechanik, die normale direkte Reisen zwischen entfernten Systemen verhindert, immer noch unglaublich nützlich. Die Tore (die über Warppunkten gebaut sind) ermöglichen eine solche direkte Reise und beschleunigen sie auch, obwohl Sie die Galaxie niemals in einer einzigen Runde durchqueren werden, es sei denn, Sie haben ein Wurmloch.
  • Bären sind schlechte Nachrichten: Bulrathi sind auf Bodenkämpfe spezialisiert. Der Erfolg im Bodenkampf verschafft dem Eindringling eine weitgehend intakte Kolonie. Umgekehrt ist es eine gute Politik, Bulrathi-Kolonien zu bombardieren und dabei bessere Bodenpanzerungen und Waffen als ihre zu erforschen, bevor man versucht, den Boden aufzuräumen. Außer für telepathische Rassen, die den Bodenkampf einfach ignorieren und den gesamten Planeten aus dem Orbit mit noch weniger Schaden für die Kolonie kontrollieren können.
  • Katzenvolk: Mrrshans.
  • Fischmenschen / Cthulhumanoid: Trilarianer, die Wasserrasse. In MoO2, wo sie zum ersten Mal auftauchten, waren sie aquatische Humanoide mit Flossen und kleinen Tentakeln, und in MoO3 wurde ihr Aussehen geändert, um eher wie Aale auszusehen. Ihr Erobere die Sterne Aussehen passt zu Humanoiden mit Schwanzflossen, Gesichtstentakeln und einem einzigen Auge.
  • Winged Humanoid : Abgewendet mit den Vogel-Alkari im ersten Spiel, die flügellos zu sein scheinen. Direkt in MoO2 gespielt, wo sie sich in eine Pteranodon-ähnliche Form verwandeln. Die Version von 2016 ist viel humanoider und flügelloser.
  • Planetarischer Parasit: Meister des Orion II hat den Weltraumaal, ein Weltraummonster, das einen Stern anvisiert, um ihn als Laichplatz zu verwenden. Dies führt dazu, dass alle Kolonien im System als „blockiert“ gelten, was zu einer Strafe von 50 % auf Nahrung und Produktionsleistung führt. Wenn er lange genug allein gelassen wird, produziert er einen zweiten Weltraumaal, der einen anderen Stern auswählt und dort dasselbe tut.
  • Punkt Wehrlos: Abgewendet. Wenn ein feindliches Schiff die Technologie hat, viel Glück dabei, eine Rakete oder einen Jäger zu bekommen. Sogar die früheste Punktverteidigungstechnologie, die Raketenabwehrrakete, ist hochwirksam und verbessert sich von da an, bis Sie das Blitzfeld und die verschiedenen Energieschirmwaffen haben, die ankommende Raketen und Jäger mit einem einzigen Schuss auslöschen.
  • Powered Armor : Eine der Technologieoptionen für Bodentruppen.
  • Vorläufer: Die Orioner und Antaraner.
  • Drücken Sie X, um zu sterben:
    • Den Ratssieg eines anderen Imperiums zu akzeptieren, führt zu einem sofortigen Verlust, obwohl Sie an diesem Punkt höchstwahrscheinlich sowieso nicht gewinnen können, da die Alternative einer enormen Sternenflotte gegenübersteht, die Ihrer zahlenmäßig weit überlegen ist und Ihre auch technologisch übertrifft.
    • Im zweiten Spiel können Sie sich einem anderen Imperium „ergeben“, was bedeutet, dass das andere Imperium Sie sofort annektiert. KI-Spieler nutzen dies oft, was leicht einen Ratssieg für Sie verhindern oder einen Ratssieg für Ihren Hauptkonkurrenten sichern kann.
  • Stolze Kriegerrasse: Mrrshans, Bulrathis, Elerians
  • Echtzeit mit Pause: So funktioniert der Kampf im Spiel 2016. Sie haben auch die Möglichkeit, den Kampf von der KI simulieren zu lassen. Wenn Sie sich entscheiden, persönlich das Kommando zu übernehmen, stehen Ihnen drei weitere Optionen zur Verfügung: Übernehmen Sie die vollständige Kontrolle über alle Aspekte des Kampfes; Lassen Sie die KI die Details wie Manövrieren und Schießen erledigen, während Sie als Admiral agieren. oder lehnen Sie sich einfach zurück und sehen Sie sich die Show an, während die KI alles regelt.
  • Lächerlich menschliche Roboter: Der GNN-Roboter verankert sich im Spiel 2016. Sie scheinen häufig entweder zu entspannen oder miteinander zu plaudern, so wie sie vor der Kamera erscheinen. Außerdem beendet der „männliche“ Roboter seine Berichte typischerweise mit einer typischen „Schnitt“-Geste. Sie sprechen jedoch in Robo Speak , ihre Stimmen heben und senken sich unerwartet ohne ersichtlichen Grund mitten im Satz.
  • Gummistirn-Aliens: Die Elerianer sind nur sexy Menschen mit blauer Körperbemalung
  • Sealed Evil in a Can: The Antarans from MoO 2 waren vor dem Spiel in einer anderen Dimension eingeschlossen, haben es aber geschafft, diese Barriere für gelegentliche Angriffe auf den „normalen“ Weltraum zu durchdringen.
  • Settling the Frontier: Wie bei den meisten 4X-Spielen möchten Sie früh und häufig neue Siedlungen errichten.
  • Leben auf Siliziumbasis: Natürlich die Silicoide. Ihr Aussehen variiert von Spiel zu Spiel, obwohl es dazu neigt, sie vage humanoid zu halten (zwei Arme und zwei Beine), mit Ausnahme des dritten Spiels, wo sie wie ein seltsamer Mischmasch aus lila Kristallen mit Ranken erscheinen. Im Spiel 2016 kehren sie zu ihrem Aussehen aus dem ersten Spiel zurück, einschließlich der seltsamen leuchtenden Felsen, die in ihrer Kopfhöhle herumschwimmen. Aufgrund ihrer Natur verbrauchen sie anorganische Stoffe, daher ist Nahrung für sie nutzlos. Das bedeutet aber auch, dass ihre Produktion reduziert wird, weil sie das Erz fressen. Sie sind auch viel widerstandsfähiger gegen feindliche Biome. Im Spiel 2016 sind sie die einzige Rasse, die Vulkanplaneten terraformen kann.
  • Ein-Biom-Planet: Abgewendet in MoO 3 , sonst direkt gespielt.
  • Ausruf: Und wie!
    • Merculite-Raketen, Transporter, Phasoren, Tritanium-Panzerung, Nahrungsreplikatoren, Sternenkonverter, Ionenimpulskanonen, Protonentorpedos, Hyperantrieb, Todessterne, positronische Computer, Trägheitsnullifizierer – und möglicherweise mehr.
    • Planeten-/Systemnamen werden häufig aus verschiedenen Sci-Fi-Werken gezogen, darunter Narn, Zhadoom und Rlyeh (das Spiel kann keine Namen mit Satzzeichen verarbeiten).
    • In der Prototypversion des Spiels, genannt Sternenherren die Psilons hießen Mentats und die Darloks Nazguls. Aus diesem Grund sind ihre Heimatwelten Mentar bzw. Nazin im eigentlichen Spiel und seinen Fortsetzungen. Und die Schriftart für den Titel dieses Prototyps von 1992 weist eine auffällige Ähnlichkeit mit der Titelschrift für Star Control auf.
    • Einer der möglichen Namen für den Meklar-Leader ist THX-1137 .
    • Im Spiel 2016 ist das Heimatsystem des Terranischen Khanats Alpha Ceti. Drehen Sie die Namen um und Sie erhalten Ceti Alpha, das System, in das Khan Noonien Singh verbannt wurde Star Trek: Die Originalserie .
  • Snowclone-Titel: Meister der Magie .
  • Space Elves: The Elerians aus dem zweiten Spiel, komplett mit Mind Control.
  • Weltraumkämpfer: Meister des Orion II hat Abfangjäger / Bomber / schwere Jäger, die von Schiffen und Planetenbasen getragen werden.
  • Space Marine : Nützlich für die Aufgaben des Enterkommandos oder zur Verteidigung gegen Enterkommandos Ihres Gegners. Troop Pods verdoppeln die Anzahl der Truppen an Bord. Eine ziemlich offensichtliche, aber interessante Wendung ist, dass im Weltraum die Strafe für geringe Schwerkraft nicht gilt.
  • Weltraumoper: Die Einstellung. MoO3 hat versucht, das Spiel realistischer anzugehen.
  • Seestern-Aliens:
    • Angeblich die Antaraner. Einige der Weltraummonster sehen zwar ziemlich schlau aus, sind aber ebenfalls nicht in der Lage, mit anderen Rassen zu kommunizieren. MoO3 hat versucht, alle Außerirdischen noch außerirdischer zu machen.
    • Die Silicoide aus dem ersten Spiel sollen dies sein – sie basieren auf Silizium, während alle anderen Rassen auf Kohlenstoff basieren, und sie können natürlich in feindlichen Umgebungen leben, aber sie sind schlecht in der Diplomatie, was widerspiegelt, wie andere Rassen sind von ihrer seltsamen Biologie abgeschreckt. Die Darloks könnten übrigens auch dazu passen, da sie sich verändern können (obwohl ihre Standardform anscheinend nur ein Humanoid in einem Umhang ist). Der Grund, warum sie gehasst werden, liegt wahrscheinlich eher darin, dass sie ihre Gestaltwandlung nutzen, um jedermanns Technologie zu stehlen, als in der Gestaltwandlung an sich.
  • Subspace Ansible: Kontrolle und Diplomatie erfolgen offensichtlich sofort. Darüber hinaus ermöglichen Tachyon-Kommunikation (3 Parsec-Reichweite), Subspace-Kommunikation (6 Parsec-Reichweite) und Hyperspace-Kommunikation (unbegrenzte Reichweite) Schiffe innerhalb der angegebenen Reichweite während des Transits umzuleiten.
  • Plötzlich Stimme: Die Neuinterpretation von 2016 fügt den Rennleitern, Ihren Beratern und den GNN-Robotern Stimmen hinzu. Die Besetzung der Synchronsprecher umfasst eine Reihe bekannter Namen.
  • Selbstmörderische Selbstüberschätzung: Die KI-Spieler werden schließlich einem anderen Imperium (Ihrem oder einem KI-Imperium) den Krieg erklären, ohne Rücksicht auf die Stärken der jeweiligen Imperien zu nehmen. Insbesondere im zweiten Spiel weigern sich NPC-Imperien bei höheren Schwierigkeitsgraden, sich zu ergeben, selbst wenn ihr Imperium nur aus einem Bevölkerungspunkt auf einem Planeten besteht, der von einer Flotte von Kriegsschiffen blockiert wird, die die Welt in einen Trümmerhaufen verwandeln und das angreifende Imperium vollständig beseitigen können .
  • Tech Tree: Das erste Spiel hat generische Tech Levels mit jeweils verschiedenen Upgrades II hat mehrere Zweige mit mindestens zwei Technikern auf jeder Ebene eines Zweigs. Die meisten Rassen können nach Abschluss eines Levels ein Upgrade auswählen, mit Ausnahme von unkreativen Rassen, die eine zufällige Auswahl erhalten, und kreativen Rassen, die erhalten alles.
  • Terraforming: Jeder Planetentyp (außer Toxic) kann schließlich in eine lebensreiche Gaia-Welt verwandelt werden. Hochtechnologie ermöglicht es Ihnen sogar, Gasriesen und Asteroidengürtel in solide Welten zu verwandeln. Im Spiel 2016 können auch toxische Planeten verbessert werden (allerdings nicht durch Terraforming), aber vulkanische Planeten können nur durch Silicoide verbessert werden (oder indem man sie mit einem Stellar Converter in die Luft jagt und das resultierende Asteroiden-Dickicht mit einem mobilen Fabrikschiff reformiert). . Wenn Sie nicht als sie spielen, sollten Sie diese vermeiden, obwohl große und reiche Vulkanplaneten immer noch nützlich sein können, wenn Sie sie mit Nahrung versorgen können.
  • Transhuman Aliens: Spielen Sie als Menschen. Gehen Sie den Biologiebaum hinunter und holen Sie sich Evolutionäre Mutation (zusammen mit einer Vielzahl anderer Technologien wie Erhöhte Intelligenz). Die Menschheit darf jetzt suchen menschlich genug, aber mit den Wesen, die ins Weltall geflogen sind, hat es sicher nicht viel gemeinsam.
  • Transplantierte Menschen: Die Terraner im Spiel 2016. Vor langer Zeit von den Antaranern von der Erde entführt, wurden sie gezüchtet, um gegen die Orioner zu kämpfen, bis die Antaraner sie auf einer sterbenden Welt zurückließen. Um zu überleben, mussten harte Maßnahmen ergriffen werden, die die Terraner schließlich in aggressive Imperialisten verwandelten, im krassen Gegensatz zu ihren diplomatischeren Vettern auf der Erde.
  • Unterirdische Stadt: In II Die Sakkra sind eine Reptilienzivilisation mit einer Vorliebe für unterirdische Städte, die die Bevölkerung, die einen Planeten bewohnen kann, effektiv verdoppeln und Orbitalbombardierungen erschweren, sowie verteidigenden Bodentruppen einen Vorteil von +10 gegenüber allen anderen Eindringlingen als den Bulrathi verschaffen, die die bekommen gleiche Menge an Boost aufgrund ihrer Stärke.
  • Grausamkeitspotenzial in Videospielen:
    • Das eigene Volk zu Tode hungern zu lassen, um es durch Androiden oder importierte Aliens zu ersetzen, ist in vielen Fällen eine praktikable Strategie.
    • In MoO2 können Sie die Bevölkerung eines Planeten eliminieren, nachdem Sie ihn in einem Bodenkampf erobert haben. Oder sprengen Sie sie einfach alle aus dem Orbit in die Luft, was viel schneller ist, als große Populationen zu assimilieren oder zu eliminieren. Auf der anderen Seite kann die Eroberung Ihnen neue Technologien liefern und die Notwendigkeit abwenden, alles von Grund auf neu zu bauen.
    • Willst du die kostenlose Technologie und Gebäude, aber nicht die Kosten und den Ärger von Truppentransporten? Kein Problem! Wirf einfach biologische Waffen auf sie. Die Bevölkerung und die verteidigenden Bodentruppen werden ausgelöscht, während all die hübschen Gebäude intakt bleiben. (Sie werden jedoch einen großen diplomatischen Schlag einstecken, da Sie jetzt von allen KI-Spielern als Monster angesehen werden.)
    • Wenn Sie wirklich ein Idiot sein wollen, sobald die Technologie verfügbar ist, kann der Stellar Converter im zweiten Spiel verwendet werden, um Planeten in die Luft zu sprengen und sie in Asteroidenfelder zu verwandeln, wenn eine Welt für Sie keinen Nutzen hat (giftige Umgebung, ultra - arm, winzig). Sobald der Spieler das System kontrolliert, kann der resultierende Schutt auf Wunsch mit Planet Construction in einen öden, üppigen großen Planeten verwandelt werden. Von da an ist es für ein paar Runden Terraforming und schließlich Gaia Transformaion geeignet.
  • Sichtbare Unsichtbarkeit: Im zweiten Spiel werden Schiffe mit aktiver Phasing Cloak-Vorrichtung auf dem taktischen Bildschirm als transparenter Umriss angezeigt. Sie können ein Schiff mit seinem Phasing Cloak scannen, aber Sie können es nicht für Waffenfeuer anvisieren.
  • Wir werden in Zukunft Laser verwenden: Wenn Sie Ihre Feinde ärgern wollen, schießen Sie mit einer Rakete auf sie. Wenn Sie sie töten wollen, dann schießen Sie mit einer Energiewaffe auf sie. Sogar Photonentorpedos und dergleichen sind eher Energiewaffen als die üblichen physischen Raketen. Um es ins rechte Licht zu rücken: Atomraketen sind in den meisten Spielen normalerweise die beste Waffe. Hier sind sie die Rakete mit dem niedrigsten Rang im Spiel, und die Lücke wird immer größer, wenn höherwertige Energiewaffen wie Disruptoren und Ionenstrahlen verfügbar werden.
  • Xtreme Kool Letterz: die 'Cyberneti k 'Arten ein 3 .
  • Zerg Rush: In den späteren Phasen des ersten Spiels wird die KI liebt Zehntausende von Schiffen auf deinen Kopf fallen zu lassen. Änderungen an den späteren Spielen verhindern Flotten durchaus das groß, aber die KI neigt immer noch dazu zu glauben, dass Quantität eine ganz eigene Qualität hat. Was angesichts ihrer Schiffsdesign-Philosophien wahrscheinlich auch gut so ist.

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