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Tischspiel / Zweihänder

  • Tischspiel Zweih Nder

img/tabletopgame/95/tabletop-game-zweih-nder.jpg In der düsteren Gefährlichkeit des mittelalterlichen Europas werden Sie es tun still rollen Bauern und sterben an Cholera.
ZWEIHÄNDER Grimmiges & gefährliches Rollenspiel ist eine blutigere, grimmigere und düsterere Version klassischer Tabletop-Rollenspiele, mit denen Sie vielleicht bereits vertraut sind. Die Community nennt diesen Spielstil die erbärmliche Ästhetik, aber wir nennen es einfach düsteres und gefährliches Spielen. —
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Für das Schwert dieses Namens siehe BFS and Swords .

Crowdfunding auf Kickstarter im Sommer 2016 und veröffentlicht im Sommer 2017, Zweihänder ist ein spiritueller Nachfolger von Warhammer Fantasy-Rollenspiel . Und „Nachfolger“ mag großzügig sein; Es wird häufig als nahezu perfekter Klon des Warhammer Fantasy-Rollenspiels angesehen. Viele Konzepte ahmen eindeutig die besser bekannte Umgebung nach, während sie um Markenzeichen herum schreiben - siehe Captain Ersatz , unten, für ein sehr klein Beispiel dafür, wie viel vom Spiel direkt von Warhammer übernommen wird. Es geht über die Geschöpfe hinaus; Sie könnten das Spiel einem Warhammer-Fan leicht vorstellen, indem Sie sagen, die Ätherischen Winde sind die Winde der Magie, die Prinzen des Chaos sind die Chaosgötter, die Charaktergenerierung ist so ziemlich WFRP 2nd Edition und das Gameplay ist so ziemlich auch WFRP 2nd Edition. Die Ähnlichkeiten sind offensichtlich und beabsichtigt, denn als Zweihander herauskam, war das Schicksal von WFRP nicht sicher. Fantasy Flight Games hatte die Rechte am geistigen Eigentum von Games Workshop verloren und die Linien eingestellt. Die Wiederbelebung von Kabine 7 war nicht angekündigt worden, also konnte jeder, der diese Erfahrung machen wollte, einfach Zweihander abholen und es bekommen.

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Das ist keine Kritik. Das Spiel führt seine Prämisse kompetent aus. Wenn Sie ein One-Book-Rollenspiel suchen, das Ihnen das Gefühl des wahnsinnig tödlichen WFRP-Klassikers der alten Schule vermittelt, ist Zweihander genau das Richtige für Sie. Einfach gesagt, es ist für Warhammer Classic, was Spiele wie Dungeon Crawl Classics zu früh sind Verliese und Drachen .

Zweihander ist für Low & Dark Fantasy-Kampagnen gedacht. Die Schöpfer geben an, dass das Buch verwendet werden kann, um selbstgebraute Geschichten zu schreiben, die in den Werken von Andrzej Sapkowski, George R.R. Martin, Glen Cook, Scott Lynch und anderen „Grimdark“-inspirierten Welten angesiedelt sind – vorausgesetzt, es macht Ihnen nichts aus, Dinge zu überarbeiten, die eindeutig von ihnen stammen Games Workshop, wie man einen Rattenfänger aufrollt, der sich mit den geheimen Rattenmännern der Kanalisation auskennt. Oder Sie könnten es genau so spielen, wie es geschrieben wurde, wodurch Sie einen gut ausgeführten WFRP-Klon erhalten.

Das Spiel ist vollständig, um mit einem Buch zu laufen, obwohl es mit über 600 dichten Seiten ein Türstopper ist. Eine Ergänzung namens Main Gauche ermöglicht es, die Chaos-Seite der Dinge zu spielen, und eine Dark Astral-Ergänzung ermöglicht es Ihnen, den Regelsatz in einer Science-Fantasy-Raumumgebung von Grimdark zu verwenden. Eines, das rechtlich gesehen natürlich nicht Warhammer 40.000 ist.

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Zu beachten ist, dass auf dieser Seite bisher keine Einführung in das Spiel angezeigt wurde, sondern ein Copy-and-Paste der Anzeigenkopie auf der Rückseite des Buches.


Zu den mit Zweihänder verbundenen Tropen gehören:

  • Absurdly Sharp Blade: Heruntergespielt. Jabberwocky haben eine Vorpal-Klaue, die in ihrer Beschreibung hoch gelobt wird, aber in dem unwahrscheinlichen Fall, dass Sie eine dieser seltenen Kreaturen finden und das Glück haben, eine zu töten, ist die Vorpal-Klaue nur ein schädlicherer Zweihander mit stark erhöhter Haltbarkeit. Obwohl dieses Spiel geizig ist, kommt eine Vorpal-Klaue einem magischen Gegenstand am nächsten, was ein Abenteurer bekommen wird.
  • Absurd niedriges Level-Cap : Tiers kommen den Levels in Zweihänder am nächsten, und das Maximum sind drei.
  • Always Chaotic Evil: Fast alle Mutantenrassen, die Auserwählten des Chaos und alles, was Abyssal ist. Schlachten und Raub sind für sie Tugenden.
  • Alles, was sich bewegt: Die Grendel wollen deine Frauen. Sie wollen auch einige Ihrer Männer... und die Kinder. Plus das gelegentliche Nutztier (obwohl die Grendel die Nachkommen dieser speziellen Zucht wirklich nicht mögen).
  • Rüstung ist nutzlos: Das ist sie definitiv nicht, aber die Chance, dass Sie jemals welche sehen werden, außer (wenn Sie Glück haben) Ihre gepolsterte Start-Schädelkappe und das rostige Stück mottenverseuchtes Kettenhemd, das Sie diesem Banditen abgenommen haben.
    • Gemäß den Regeln geben Kettenhemden oder Plattenrüstungen 1 Rüstungspunkt, der sich mit dem Muskelbonus (natürliche Belastbarkeit) kumuliert, was für einen durchschnittlichen Abenteurer eine 4 ist. Das bedeutet, dass ein durchschnittlicher Typ in Munitionsplattenrüstung genauso widerstandsfähig ist wie ein durchtrainierter Krieger nackt (es sei denn, sie erleiden eine Verletzung, bei der der zerrissene, nackte Krieger zu verbluten beginnt). Rüstung aus Leder war nutzlos gegen alles andere als leichte Angriffe (denken Sie an Faustschläge).
  • Black Comedy: Viel davon rundherum.
  • Body Horror: Chaos verdirbt; Was bringt den Punkt besser nach Hause, als eines Tages mit einem Gesicht aufzuwachen, das aus deiner Achselhöhle wächst? Beim Kampf in der von Wytchstone verdorbenen Umgebung nicht einatmen .
  • Captain Ersatz: Die Götter von Zweihänder sind im Grunde die Götter der Warhammer-Welt, ohne die Namen. (Siehe Jeder nennt ihn „Barkeeper“ weiter unten.)
    • Die Kreaturen sind im Grunde Kreaturen direkt aus Warhammer, mit abgehefteten Seriennummern. Die Skrrzak sind die Skaven. Die Aztlan sind die Echsenmenschen. Die Auserwählten des Chaos sind Chaoskrieger. Die Grendel sind die Tiermenschen. Die Dvergar sind die Chaoszwerge. Die Siabra sind die Dunkelelfen mit einer Hexenkönigin anstelle eines Hexenkönigs. Der Arch Cenobite ist ein Keeper of Secrets, der Brass Primarch ist ein Bloodthirster, der Abyssal Prince of Decay ist Nurgle, der Abyssal Prince of Change ist Tzeentch, die Orx sind ziemlich offensichtlich, Carnal Demons sind Dämonetten, die Dragon-Born Ogres sind Drachen Oger ... der Punkt ist jetzt sicherlich gemacht.
  • Clock Punk : Die Clock Punk- und Steampunk-Technologie von Warhammer werden hier heruntergespielt, aber es gibt immer noch Elemente davon mit einigen der Gnome- und Skrazzak-Schnickschnack, die auftauchen. Weitere können mit erscheinen Linke Hand Ergänzung.
  • Kritischer Treffer : 'Wut!'
    • Es gibt auch eine Seite mit kritischen Treffereffekten, sobald Sie sich auf der Schadenszustandsleiste jeden Schritt nach unten bewegen, einschließlich mit einigen Augentränen-Effekten, die das macht Warhammer-Fantasy-Rollenspiel/Dunkle Ketzerei Im Vergleich dazu sehen die Tische von wie ein Spaziergang im Park aus.
  • Kritischer Fehler: Ein kritischer Fehler beim Zaubern kann Dämonen des Chaos beschwören, Sie machtlos machen, Sie und Ihre Gruppe machen und Ihre entfernten Verwandten impotent sind oder Ihnen lediglich einen Wahnsinnspunkt geben. Waffen neigen dazu, einfach zu explodieren. Im Allgemeinen führt das Würfeln einer natürlichen 100 oder eines hohen Vielfachen von 11 bei einem Fertigkeitstest ebenfalls zu einem kritischen Misserfolg. (Eine natürliche 01 oder ein niedriges Vielfaches von 11 führt stattdessen zu einem kritischen Erfolg.)
  • Crapsack World: Das Spiel bewirbt sich nicht umsonst als „grimmig und gefährlich“.
  • Crystal Dragon Jesus: Der Gott-Imperator. Sigmund ist eine Mischung aus Jesus Christ und Sigmar Heldenhammer. Er wurde in einer Nacht mit einem zweischwänzigen Kometen von einer Jungfrau geboren. Er arbeitete auch als Zimmermann, bevor er ein Kriegshammer-Relikt der Zwerge fand, das ihn dazu drängte, das Böse abzuschlachten und ein wohlwollendes Imperium zu errichten.
  • Türstopper: Wie im Seitenbild gezeigt, ist das Kernregelwerk enorm.
  • Dunkler und kantiger : Durch Design, wie im Seitenzitat gezeigt.
  • Sogar böse Männer lieben ihre Mütter: Skrazzak Zivilisation basiert auf der Hingabe an ihre Mütter, wobei jede Frau die neue Schwarmkönigin eines ganzen Stammes wird.
  • Jeder nennt ihn „Barkeeper“: Die Götter sind nur unter Namen wie „The Custodian“, „The God-Imperor“, „The Winter King“ usw. bekannt.
  • Deadpan Snarker: Nevermind Charaktere und NPCs, die Grundregelwerk kann in den Snark einsteigen.
  • Hast du gerade Cthulhu ausgestanzt? : Abgewendet. Wenn Ihre Charaktere auf Dinge wie größere Dämonen oder Grubendrachen stoßen, werden Ihre Charaktere sterben. Zeitraum. Die Großen Dämonen des Abgrunds sind lebende Symbole der Sinnlosigkeit des Kampfes gegen das Chaos. Ihre Macht ist unübertroffen. Ihre Bedrohung ist grenzenlos. Jedes einzelne dieser üblen Wesen hat die Macht, den größten aller sterblichen Helden zu Fall zu bringen.
  • Böse Tugenden: Alle chaotischen Rassen, außer Formor, haben einige ziemlich positive kulturelle Eigenschaften (Orx sind mutig und etwas gemeinschaftsorientiert, Beastfolk verabscheuen Vergewaltigungen und akzeptieren Ausgestoßene – obwohl es scheint, dass sie sich wieder verbinden, und Skrazzaksind ganz ihren Königinnen gewidmet).
  • Explosive Breeder: Ein Grund, warum Menschen und andere „gutartige“ humanoide Rassen in großer Gefahr sind. Die meisten Mutantenrassen vermehren sich in einem extrem schnellen Tempo. Der Grendel und der Orx werden im Alter von 2 Jahren geschlechtsreif!! Aber diese beiden Rassen sind auch sehr langlebig und können Menschen noch schwängern, wenn sie Jahrhunderte alt sind. Schlimmer noch, die sexuellen Kräfte der Grendel können große Harems von Frauen dazu bringen, schwanger zu bleiben und Mischlinge hervorzubringen, während sich die Orx auch asexuell vermehren können, indem sie Leichen mit ihren Sporen befallen. Inzwischen haben die Skrazzak ihre Königinnen, die eine große Anzahl von Rattenmenschen verspritzen können.
  • Gangbangers: Der Kampagnenstart Banden von Kahabro fügt die Option hinzu, mittelalterliche „Arbeitsbanden“ im Rollenspiel zu spielen.
  • Gold-Silber-Kupfer-Standard : Zweihänder hat ein ähnliches Währungssystem, wenn auch basierend auf Old British Money : 12 Kupferpfennige für den Silberschilling, 20 Silberschilling für die Goldkrone. Höllisch verwirrend für jeden, der mit dezimalisiertem Geld aufgewachsen ist (im Grunde jeder, der kein Brite oder Ire ist, der vor Mitte der 60er Jahre geboren wurde)
  • The Greatest Story Never Told : Die Rattenfänger der Stadt sind die erste Verteidigungslinie gegen die bösen Rattenmenschen, die Skave...err Skrzzak, die planen, die Welt zu erobern. Sie trotzen den mittelalterlichen Abwasserkanälen voller Krankheiten und sofortigem Tod, bewaffnet mit kaum mehr als Knüppeln und einem kleinen (aber bösartigen) Hund, und das alles für einen Lohn unter dem Mindestlohn. Sie haben vor langer Zeit gelernt, es den Menschen an der Oberfläche gegenüber nicht zu erwähnen, aus Angst vor Spott. Der undankbarste Job aller Zeiten.
  • Bösewicht mit größerer Reichweite: Die Abyssal Princes sind die Quelle all des schrecklichen Chaos-Mistes, der in die Materielle Welt sickert, aber keiner von ihnen kann sich direkt in der Realität manifestieren. Es sind ihre Mutantenrassen und Auserwählten des Chaos, die in der Welt wüten.
  • Grüne Felsen: Wytchstone. Wird zur Herstellung mächtigerer magischer Gegenstände und ritueller Kreise verwendet, einschließlich des krankheitsheilenden Allheilmittels.
  • Waffen sind wertlos: Zickzack. Waffen sind extrem tödlich, wenn sie treffen – was sich in ihrem extrem hohen Kaufpreis widerspiegelt; Ihr durchschnittlicher PC wird Glück haben, wenn er jemals kommt sieht ein. Allerdings sind die operativen Worte wenn sie schlagen. Die Schusswaffentechnologie erinnert an das Europa des 16. Jahrhunderts, Waffen sind nicht für ihre Genauigkeit bekannt.
  • Going Cosmic: Das Erweiterungsbuch ' ' bietet Regeln für Science-Fiction-Kampagnen im Stil von Dunkle Ketzerei und andere Warhammer 40K Rollenspiele.
  • Heißer und sexy: Abgewendet. Während sein Influencer Warhammer Fantasy-Rollenspiel das Thema Sex und sexuelle Gewalt auch in den Quellenbüchern über Chaos gerne umgeht, spricht Zweihander unverblümt von Menschen, die zu Sexsklaven gemacht werden, von Zwangsschwangerschaften, Vergewaltigungen und so weiter Vergleich mit der glatten Produktion des Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition und höher), wird es zu einem Fall von Fan Disservice.
  • Immun gegen Kugeln: Jedes Monster mit der Fähigkeit Unnatural Viscera ist immun gegen Fernkampfwaffen.
  • Karma Houdini : Sobald entweder Ihr Ordens- oder Ihr Chaos-Rang 10 erreichen, werden beide normalerweise auf 0 zurückgesetzt. In der Tat werden alle Chaos-Ränge, die Sie möglicherweise vor Erreichen des Ordens-Rangs 10 (oder umgekehrt) angesammelt haben, gelöscht.
  • Karma-Anzeige: Korruption ist im Grunde eine umgekehrte Karma-Anzeige, die anzeigt, wie chaotisch das Verhalten Ihres Charakters im Laufe einer Spielsitzung war. Am Ende der Sitzung erhält jeder Spieler entweder einen Ordensrang, der eine direktere Form von Karma darstellt, wenn seine Korruption niedrig genug war; oder einen oder mehrere Chaos-Ränge, wenn ihre Korruption hoch genug war. Wenn Spieler immer mehr Ordnungs- und Chaos-Ränge erreichen, erhalten sie entweder zusätzliche Fate-Punkte oder schreckliche Süchte, Wahnsinn oder Mutationen.
  • Kavorka-Mensch: Die Grendel sind eine mutierte Rasse gewalttätiger, hässlicher Tiermenschen, die abyssische Mächte anbeten. Viele von ihnen haben auch eine unbekannte Kraft (Gelehrte vermuten, dass sie auf Pheromonen basiert), die es Frauen, Männern, Kindern und gelegentlich auch Tieren leicht macht, sich in ihre Lust zu verlieben. Während die Grendel nicht über Vergewaltigungen stehen, besonders wenn sie den Abyssal Prince of Pleasure anbeten, haben die meisten von ihnen ein leichtes Spiel, Sexsklaven zu bekommen, indem sie ihre Kräfte wirken lassen oder Opfer mit dem Wein des Bacchus bedienen.
  • Töte es mit Feuer: Es gibt tatsächlich eine Monstereigenschaft mit genau demselben Namen. Die Eigenschaft ist mit Reanimator verbunden und bedeutet, dass das Monster schließlich wieder zum Leben erweckt wird, wenn Sie es nicht in Brand setzen.
  • Lasergesteuertes Karma: Wird gestartet, sobald ein Spieler entweder 10 Ordnungsränge oder 10 Chaosränge erlangt.
  • Lineare Krieger, Quadratische Zauberer: Im Allgemeinen abgewendet. Magische Kräfte nehmen nicht an Stärke zu und die Zaubersprüche, die Sie erhalten, entsprechen ungefähr dem durchschnittlichen Schadensausstoß der meisten anderen Klassen bei gleicher Erfahrungsmenge. Und während Krieger darauf beschränkt sein mögen, „Sachen mit dem Schwert zu schlagen“ im Gegensatz zu „Blitze vom Himmel herabzurufen“, wird „Sachen mit dem Schwert schlagen“ nicht dazu führen, dass der Krieger eine versehentliche Selbststerilisation, dauerhaften Wahnsinn oder seltsames Wetter verursacht Phänomene, Hexenzeichen, Wiederholungstäter, das Partybier gerinnen zu lassen, Dämonen zu beschwören und mit einem mitreißenden Spiel Burn the Witch verwöhnt zu werden! vom Parteipriester von Sig... ähm, dem Gott-Imperator... und/oder sonst jemandem in Hörweite.
  • Glücks-Manipulations-Mechaniker: Fate-Punkte gewähren dir eine Karte „Geh frei aus dem Gefängnis“. Eine sitzungsbasierte Zuteilung von 'Glückspunkten' kann verwendet werden, um Ihre Würfel neu zu würfeln, obwohl jeder ausgegebene Glückspunkt dem GM einen 'Unglückspunkt' gibt, den er ausgeben kann sie bitte...
  • Glücklicherweise schützt mich mein Schild : Oder besser gesagt, mit etwas Glück erlaubt mir mein Schild, dies zu parieren und eine weitere Runde zu überleben
  • Aus Plastilin: Nicht so schlimm wie Dunkle Ketzerei aufgrund der niedrigeren Leistungsstufen, aber es gibt einige böse Zeug auf den kritischen Treffertabellen, wobei die höchste Stufe den angreifenden Körperteil direkt in zwei Teile spaltet.
  • Magic Knight: Dread Counts sind die Expys von Warhammers Chaos Lords. Die Dread Counts gehen noch eine Stufe höher. Um einen Dread Count zu erschaffen, muss es ein schwarzmagisches Ritual geben, das einen Fell Knight (Expy eines Chaos Warrior) und einen Havoc Summoner (Expy eines Chaos Sorcerer) zu einem Körper verbindet. Der Dread Count erhält die kombinierten Fähigkeiten von beiden, ist aber noch besser als die Originale.
  • Mars braucht Frauen: Die Grendel (die Tiermenschen dieses Spiels), die Formor und die Orx sind eine überwiegend männliche Spezies. Und alle drei werden sich humanoide Frauen (nicht nur Menschen oder Elfen - Zwerge, Gnome und Halblinge funktionieren auch) schnappen, um sie zu Sexsklaven für die Fortpflanzung zu machen. Und die Orx müssen das nicht einmal, sie vermehren sich hauptsächlich, indem sie Sporen in Leichen stecken, und sie hassen ihre Mischlingsnachkommen Booguns - der Sexsklaventeil besteht nur darin, dass sie die Dominanz behaupten.
  • Mana: Bei Erzmagiern oder Elementarmagiern schränkt eine hohe Verderbnis das Wirken von Zaubern ein oder verbietet es ganz, wodurch ihr Karma-Meter auch als Mana-Meter fungiert.
  • Monty Haul: Abgewendet. Sofern Ihre Gruppe nicht über einen erfahrenen Runenschmied mit viel Wyrdstein verfügt, sind die einzigen magischen Gegenstände in der Nähe legendäre Relikte wie der Hammer des Gottkaisers – Gegenstände, die nicht in einem Dungeon herumliegen werden. Außerdem gibt es keine Haufen Gold und Juwelen zu schleppen, Schatz wird das rostige Schwert des toten Banditen nehmen und es für Schrott verkaufen.
  • Mutanten: Das Vorhandensein von Moorcock-inspirierten Chaos-Mutanten ist ein Merkmal, das ZWEIHÄNDER und sein zeitgenössisches WFRP von vielen anderen Fantasy-Wargame-/Rollenspielsystemen unterscheidet. Ein Mutant zu sein bedeutet alles, von einem vollständigen Krüppel über einen hässlichen Menschen bis hin zu etwas, das kaum noch als humanoid bezeichnet werden kann. Wenn Ihr Charakter jedoch eine Mutation erhält, erleidet er normalerweise ein Leiden, das ihn in eine der mutierten Rassen oder Lykanthropen usw. verwandelt.
  • Nahezu unverwundbar: Hüten Sie sich vor dem Kampf gegen Monster mit der verfluchten oder dichten Anatomie. Verflucht bedeutet, dass Sie es mit einer übernatürlichen Kreatur zu tun haben, der nur mit magischen Waffen Schaden zugefügt werden kann. Dichte Anatomie bedeutet, dass Sie gegen etwas mit einem seltsamen Klumpen-Chaos für einen Körper kämpfen, und es erfordert Feuer, um Schaden zu verursachen .
  • 1-Up : Die Fate-Punkte. Verbrenne einen und du überlebst ein Ereignis, das dich sonst durch eine außergewöhnliche Eigenart des Schicksals töten würde.
  • Rag Tag Bunch Of Misfits: Ihre Gruppe von Abenteurern wird aus Leuten bestehen, zu denen auch die Person gehören könnte, die Dreck aus Nachttöpfen wirft.
  • Vergewaltigung ist eine besondere Art des Bösen: Warum jeder, sogar das Tiervolk, das sich oft fortpflanzt, indem es die Willigen verführt, Formor hasst und warum sie die einzige chaotische Spezies sind, die kein Schurken-Protagonist sein kann. Obwohl dies eine Wiederverbindung zu sein scheint und die chaotischen Rassen kein mulmiges Gefühl bei Vergewaltigungen haben.
  • Auferstehungs-Unsterblichkeit: Jedes Wesen, das die Reanimator-Eigenschaft hat, wird schließlich wieder zum Leben erweckt, nachdem es getötet wurde. Jede Kreatur mit Reanimator hat jedoch eine Möglichkeit, sie dauerhaft zu töten.
  • Running Gag: Alle Verweise auf Rattenfänger oder die Karriere von Rattenfängern erwähnen immer ihre wichtigste Falle: den kleinen (aber bösartigen) Hund.
  • Sanity Meter : Gerade eine besonders grausige Mordszene gesehen? Hat sich herausgestellt, dass dieser dreckige Landstreicher, der das Besteck der Gräfin gestohlen hat, ein Chaos-Mutant war und es gerade vor dir enthüllt hat? Zufällig für längere Zeit ein Zauberer (oder ein Elf) sein oder ihm nahe stehen? Es ist Korruptionszeit! Ich hoffe, Sie mögen lähmenden Alkoholismus, Alraunensucht, Kleptomanie, Größenwahn oder eine andere Anzahl von nicht mehr so ​​lustigen mittelalterlichen Geisteskrankheiten, denn Sie werden für den Rest Ihrer Karriere daran festhalten.
  • Shout-Out : Zu viele, um sie zu zählen, besonders im Abschnitt „Berufe“. Der offizielle Name für die Berufseigenschaft des Schmugglers lautet zum Beispiel „Häns schoss zuerst.'
  • Gleitende Skala von Idealismus vs. Zynismus: Wie bereits erwähnt, zynisch. Obwohl nicht so zynisch wie sagen wir, 40k. Das zufällige Rollensystem wird den Spielern weniger eine Gruppe von Abenteurern als eine Bande von hässlichen Schlägern bieten. Der Kampf ist brutal und eine risikoreiche Angelegenheit, ein Fehlwurf beim Zaubern kann Ihre Seele in die Hölle schicken. Schusswaffen (der allgemeinen Arquebus-Sorte) sind ähnlich riskant; Eine Fehlzündung kann leicht einen Charakter mit niedrigem bis mittlerem Level töten. Wahrscheinlicher ist jedoch eine Fehlzündung, die die Waffe samt Munition zerstört... und das ist ziemlich wahrscheinlich, aber Sie können sich immer noch Ihr Happy End verdienen. Die Welt mag dem Untergang geweiht sein, aber das Dorf hinter jenem Hügel kann noch gerettet werden.
  • Fackeln und Mistgabeln: Eine sehr reale Bedrohung für die meisten Abenteurer. Wenn dein Wahnsinn zu grotesk wird, wenn deine Mutationen zu abscheulich werden oder wenn die Bauern herausfinden, dass du einen Zauberer (oder schlimmer noch, einen Elfen) in deiner Gruppe hast; Der Mob wartet!
  • Total Party Kill: Sehr einfach für einen GM zu erreichen, ohne es überhaupt zu versuchen. Ein paar Monster – wie Drachen und größere Dämonen – werden im Grunde nur statted, damit ein GM sie verwenden kann, um dies zu verursachen.
  • Unbrauchbare feindliche Ausrüstung: Einige Arten von Größeren Dämonen tragen Waffen, die nur sie benutzen können, und wenn jemand, der mit der Ordnung verbunden ist, versucht, sie zu benutzen, besteht die Möglichkeit, dass sie sofort sterben . Zum größten Teil wird dies abgewendet und Sie können es normalerweise aufheben und verwenden, was auch immer Ihr Feind hatte. Aber was wie eine besonders mächtige Waffe aussieht, könnte nur ein Effekt der Eigenschaft eines Monsters sein.
  • Vancian-Magie: Befolgt das erste Gesetz, aber nicht das zweite und dritte Gesetz. Hinzu kommt der Vorbehalt, dass jeder Zauber eine Chance hat, den Zaubernden in den Wahnsinn zu treiben, Chaos-Manifestationen zu verursachen oder göttliche Bestrafung herbeizuführen, ob erfolgreich oder nicht (je mehr Würfel Sie würfeln, um einen Zauber zu wirken, desto größer ist die Chance).

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