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Tabletop-Spiel / Warhammer Fantasy-Rollenspiel

  • Tabletop Spiel Warhammer Fantasy Rollenspiel

img/tabletopgame/93/tabletop-game-warhammer-fantasy-roleplay.png In der grimmigen Dunkelheit des mittelalterlichen Europas werden Sie Bauern rollen und an Cholera sterben.Habe Spaß! Es ist eine dunkle Zeit: Weit im Norden hat sich das Tor des Chaos wieder geöffnet. Archaon, Lord of End Times, hatte seinen wahnsinnigen Krieg gegen die zivilisierte Welt geführt, obwohl er im letzten Moment zurückgeschlagen wurde, herrscht noch immer das Chaos im ganzen Land: Bestien verwüsten das Land, Mutationen und Wahnsinn sind weit verbreitet. Helden werden gebraucht, Helden, die die Dunkelheit zurückschlagen, Helden wie diese, die Besseres zu tun haben, als angeborene, missverstandene Bauern wie diese zu retten.

Ihr werdet also zu tun haben. Mögen die Herren der Zerstörung eure Seelen verschonen...
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Warhammer Fantasy-Rollenspiel ist ein düster-humorvolles Tabletop-Rollenspiel, das in derDunkle FantasieCrapsack World of Kriegshammer .

WFRP wurde ursprünglich 1986 als einbändiges Regelwerk veröffentlicht, und zahlreiche Quellen- und Kampagnenbände folgten. Das Kerngeschäft von Games Workshop liegt jedoch im Verkauf von Miniaturen und anderen Peripheriegeräten für Kampfspiele, und die Veröffentlichung von Rollenspielen war noch nie so profitabel. WFRP wurde in verschiedenen Verlagsniederlassungen herumgereicht, bevor es 1992 eingemottet wurde.

Der unabhängige Verlag Hogshead erhielt die Veröffentlichungsrechte WFRP 1995, obwohl GW die redaktionelle Kontrolle behielt, um sicherzustellen, dass das Originalmaterial ihrem Kanon treu bleibt. Hogshead gab die Lizenz 2002 an GW zurück, als sie in einen neuen Besitz übergingen, und 2005 veröffentlichte Games Workshop eine 2. Ausgabe der Regeln, die vom externen Entwickler Green Ronin entwickelt wurden. Im Jahr 2009, nach Erhalt der Lizenz, Fantasy Flight Games – die Herausgeber von Dunkle Ketzerei und der Schurkenhändler Rollenspiele, die Variationen der Regeln der 2. Ausgabe verwenden – haben eine etwas umstrittene 3. Ausgabe herausgebracht; die Unterstützung dafür endete 2014. Im Mai 2017 wurde bekannt gegeben, dass eine 4. Ausgabe des Spiels von Cubicle 7 veröffentlicht wird. Die Kernregelbücher wurden im Juni (PDF) und Juli (Hardcover) 2018 veröffentlicht. Cubicle 7 arbeitet auch an Warhammer Age Of Sigmar Soulbound, einem Nachfolge-Rollenspiel, das in der Welt der Kriegshammer Folge, Warhammer: Age of Sigmar .

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Das ursprüngliche Regelwerk wurde oft für seine bemerkenswert Bug-/Exploit-freie Spiel-Engine gelobt. Das Spiel wurde für seinen immersiven Realismus gelobt, aber auch dafür kritisiert, dass es die Spieler dazu zwingt, die langweiligen Phasen zwischen den Quests sowie die aufregenden Abenteuer selbst nachzuspielen.

Teil Dungeons , Teil Paranoia , Teil Ruf von Cthulhu , WFRP teilt die Trostlosigkeit seiner Elternumgebung. Eine solide Grau-gegen-Schwarz-Einstellung, WFRP ist kompromisslos in seiner Grimmigkeit; Anstatt einfach eine Rasse und eine Klasse zu wählen, sollten Sie für eine Rasse und eine „Karriere“ würfeln, die heldenhafte Hintergründe wie Rattenfänger, Lumpensammler, mietbare Schläger und Steuereintreiber beinhalten. Schließlich ist das Leben nicht fair und in Kriegshammer , es ist geradezu sadistisch.

Das Setting selbst ist für eine High-Fantasy sehr zynisch und enthält viele Low-Fantasy-Elemente. Die Alte Welt ist Europa in den Wirren der Renaissance; Neue zivilisierte Städte haben begonnen, sich zu erheben und ganz neue kriminelle Unterwelten zu erschaffen. Gangster und Drogenbarone gibt es zuhauf, tatsächlich muss man sich noch Gedanken darüber machen, dass Dinge wie Alkohol und Drogen süchtig machen können, neue „zivilisierte“ Ärzte schneiden in die Schädel der Patienten und suchen nach „unreinen Säften“, die sie plagen. Die Verrückten werden gehetzt, aus Angst, dass Dämonen sie berührt haben.

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Dieses Wesen Kriegshammer , haben sie wahrscheinlich. Die Mächte des Chaos bereiten ihre Legionen darauf vor, endlich die Welt zu erobern, das Schicksal lauert über das Land. Aber das Schicksal hat das Land schon immer heimgesucht, die Menschen der Alten Welt kämpfen einen aussichtslosen Kampf, um zu verhindern, dass es ihre Heimat heimsucht; tatsächlich haben viele aufgegeben und sich Kulten angeschlossen, die dem Chaos gewidmet sind.

Die Welt steht am Rande der Vernichtung. Wahre, tugendhafte Helden werden benötigt, um die Flut der Dunkelheit umzukehren.

Bis solche Leute gefunden werden können, müssen Ihre PCs ausreichen...


Dieses Tabletop-Rollenspiel bietet Beispiele für:

HINWEIS: alle Tropen von WFRPs Elterneinstellung, Kriegshammer , gelten auch hier. alle Ordner öffnen/schließen Tropen #—D
  • 1-Up : Die Fate-Punkte. Verbrennen Sie einen und Sie überleben – durch eine außergewöhnliche Laune des Schicksals – ein Ereignis, das Sie sonst töten würde. Sie sind sehr Sie sind jedoch schwer zu bekommen, und wenn Sie sie ausgeben, verringert sich auch Ihr Basispool an Fortune Points (die eine erneuerbare Ressource sind und als typischer Glücksmanipulationsmechanismus dienen).
  • 13 hat Pech :
    • In einem der ältesten offiziellen Abenteuer spielt im Lagerhaus Nummer 13 ein Ritual zur Öffnung eines dämonischen Portals im Herzen des Imperiums.
    • Außerdem ist Dreizehn die heilige Zahl der Gehörnten Ratte, des Chaosgottes, der von den Skaven verehrt wird.
    • Eine der gefährlichsten Manifestationen von Tzeentch's Curse in der 2. Ausgabe ist, dass eine Glyphe in die Haut des Zauberers geätzt wird, und wenn er dreizehn davon bekommt, verschlingt ihn eine der Ruinous Powers (wahrscheinlich Tzeentch).
  • Action Survivor : Die Karrieren reichen von bewaffneten Straßenräubern, Attentätern, Zauberern, die die Kräfte der Schöpfung anzapfen, und Rittern in Plattenrüstung bis hin zu Bauern, Steuerbeamten, Universitätsstudenten und gewöhnlichen Dieben. Zu Ihren Feinden gehören (unter anderem) Dämonen, die den Verstand sprengen, perverse Kulte, die diese Dämonen anbeten, fleischfressende Tiermenschen,Rattenmenschen und die Untoten. Wenn Sie nicht mit einer kampf- oder magieorientierten Karriere beginnen, sind Sie im Wesentlichen diese Trope standardmäßig in der durchschnittlichen Kampagne.
  • Eigentlicher Pazifist:
    • Reine Beispiele sind in der Alten Welt selten, aber Anhänger von Rhya vermeiden es, Leben zu nehmen, außer zur Selbstverteidigung oder zum Essen, während es den Mitgliedern des Kults von Shallya verboten ist, Lebewesen außer den Anhängern von Nurgle zu töten oder zu verletzen.
    • Die sanfte, philosophische Halbschabe Ludwig von Wittgenstein ist ein wahres Beispiel. Wenn er angegriffen wird, wehrt er sich nicht, verteidigt sich nicht, rennt weg oder bettelt nicht einmal um Gnade; Er schreit nur: „Warum tust du das? Was habe ich dir getan?'
  • Der Alkoholiker: Alkoholismus ist in der Alten Welt weit verbreitet, wie man es in einer Umgebung erwarten kann, in der jeder Schluck Wasser Sie töten könnte, Hoffnung selten ist und das Leben hässlich, brutal, kurz, billig und schwierig ist. Die Fähigkeitsliste enthält sogar Alkohol konsumieren, und es besteht eine gute Chance, dass Sie es in einer bestimmten Sitzung verwenden müssen.
    • Halblinge und Zwerge sind noch stärkere Trinker als Menschen und beginnen mit Alkohol konsumieren als Volksfertigkeit.
    • In verschiedenen Ausgaben haben traumatisierte Charaktere die Möglichkeit, ihren Schmerz zu betäuben, indem sie trinken: den „schrecklichen Durst“, wie er genannt wird.
    • Das Der Feind innerhalb Die Kampagne zeigt zahlreiche alkoholische Charaktere, darunter zwei Kutscher, einen umherziehenden Ex-Ingenieur, mehrere Dutzend ständig betrunkene Bettler und ein ganzes Zwergendorf. Am bemerkenswertesten ist Josef Quartjin, der fast ständig trinkt, was ihn aber überhaupt nicht behindert .
  • Außerirdische Katzenminze: Invertiert. Elfen verwenden eine Pflanze aus dem Lorbeerwald als erfrischendes Stärkungsmittel. Alle anderen Arten, die dasselbe versuchen, werden mit ziemlicher Sicherheit bewusstlos zusammenbrechen, und selbst wenn sie dies nicht tun, werden sie sich extrem unwohl fühlen.
  • Alien Geometries: Die Hauptstadt Altdorf ist innen etwas größer und unmöglich zu kartografieren, also müssen die Menschen nach Orientierungspunkten und Instinkt navigieren. Die Kuriosität kommt von der Elfenmagie, die verwendet wird, um Platz für die Colleges of Magic zu schaffen – nicht um klar Raum, zu machen Platz.
  • Alle Schwerter sind gleich: Ein Zickzack-Trope. Die Mehrzahl der gebräuchlichen Einhandwaffen – egal ob Schwert, Äxte, Keulen oder andere diverse Geräte – werden als „Handwaffen“ ohne jegliche statistische Unterschiede in einen Topf geworfen. In der 2. Ausgabe werden zweihändige Waffen wie Großschwerter und Schläger in ähnlicher Weise als „große Waffen“ bezeichnet. Es gibt jedoch immer noch zahlreiche Waffen, die als eigene, einzigartige Kategorien gelten, wie Rapiere, Hellebarden, verschiedene Arten von Bogen und Schusswaffen und so weiter.
  • Immer chaotisches Böses:
    • Unterwandert mit den Norscans, einer Menschenrasse, die hauptsächlich mit den Kräften des Chaos in Verbindung gebracht wird. Während die Stämme in Norscas nördlichen Ausläufern (näher am verderblichen Einfluss der Chaoswüste) fast ausschließlich schurkisch sind, sind die Stämme näher im Süden sanft genug, dass ehrlicher Handel mit Kislev und Marienburg häufig ist. Besonders in Marienburg soll es bei der Oberschicht, insbesondere bei den Adligen, ziemlich in Mode sein, robuste Nordmänner als Leibwächter einzustellen. Es sollte jedoch beachtet werden, dass die Südnormannen immer noch Norscans sind und daher immer noch gewalttätige Barbaren sind, die dieChaosgötter. In der 2. Auflage waren die Norscaner vollständig als abenteuerlustige Charaktere spielbar, die ursprünglich durch die Karriere „Nordischer Berserker“ im Kernregelwerk repräsentiert wurden, bevor sie eine einzigartige Rassenvorlage und Karriereliste erhielten Wälzer der Korruption .
      • Doppelt untergraben durch anderes Material aus der Umgebung, das implizierte, dass die Norscans, die mit dem Imperium lebten oder häufig mit ihm handelten, entweder Exilanten waren oder zumindest in ihren Gesellschaften herabgesehen wurden.
    • Doppelt unterwandert von den Kurgan, die im Wesentlichen das Äquivalent der Warhammer-Welt zu den Turko-Tataren sind. Ähnlich wie die Norscans haben sie eine reiche kulturelle und spirituelle Existenz und sehen die Chaosgötter durch nuancierte, lokalisierte Interpretationen. Es ist bekannt, dass einige Kurgan-Stämme Verbindungen zu den nördlichsten Kisleviten haben und tatsächlich mit ihnen verwandt sind. Trotzdem stellt der Text fest, dass ein Kurgan-Spielercharakter normalerweise niemals mit den Menschen des Südens interagieren würde, außer im Kampf oder als Teil einer Master-Slave-Beziehung.
    • Direkt gespielt von den Hung, einem barbarischen Stamm der Ödlande, die sogar im Vergleich zu den Norscanern als dumme, wilde Bastarde gelten. „Word of a Hung“ ist ein nordischer Slangbegriff für ein Versprechen, von dem jeder weiß, dass es niemals eingehalten wird. Ein Hung-Stamm könnte ein Dorf umzingeln und verlangen, dass alle Dorffrauen übergeben werden, um zu verhindern, dass das Dorf niedergebrannt wird, und dann, sobald die Frauen in ihren Armen sind, das Dorf trotzdem niederbrennen. Weil sie es können.
  • Botschafter:
    • Die Grauen Wächter werden wegen ihrer Weisheit und ihres Taktgefühls als Diplomaten gesucht, aber ihre übliche Aufgabe besteht im Grunde darin, reisende Zauberer, geheime, hartgesottene Detektive oder Spione zu sein, mit dem Mut und der Gerissenheit, die das impliziert.
    • Ambassador ist eine fortgeschrittene Karriere in der 2. Auflage (mit Ursprung in Reich der Eiskönigin ), und seine Einträge sind meist High-End-Karrieren wie Kapitän , Hohepriester und Zaubererfürst , was bedeutet, dass sie bereits ziemlich mächtige Charaktere sind, bevor sie den Job annehmen.
  • Ärgerliche Pfeile:
    • Dies war ein ziemlich schwerwiegender Fehler in der ersten Ausgabe des Spiels. Das Problem war, dass die Nahkampfangriffe der Spielercharaktere stärker und präziser und ihre Gegner härter wurden, je weiter sie voranschritten. Ihre Pfeile hingegen wurden präziser, blieben aber Schaden 3, egal wie gut der Charakter als Bogenschütze war. Schlimmer noch, geschickte Nahkämpfer erhielten jede Runde mehrere Angriffe, während Fernkämpfer nur einen Kreisel bekommen konnten (oder noch weniger, wenn sie Armbrüste oder Schusswaffen verwendeten, die längere Nachladezeiten hatten). Pfeile waren also mächtig gegen einen durchschnittlichen Schläger, Kobold oder neuen Abenteurer, aber fast nutzlos gegen einen Ritter, Chaoskrieger oder Ork-Kriegsherrn. Darüber hinaus gilt: Je höher Ihre Fähigkeiten im Nahkampf oder im Schießen, desto höher die Chance, zusätzlichen Schaden zu erleiden, der mit etwas Glück immer noch alles mit einem Treffer töten kann, was nicht gegen normale Waffen immun ist. Der Raketenkampf verwendet jedoch eine Sudden-Death-Regel, die als Faustregel tödlicher ist als die normalen Regeln für kritische Treffer.
    • In der 4. Ausgabe wird der Schaden von Bögen mit zunehmender Stärke Ihres Charakters skaliert, während dies bei Schusswaffen und Armbrüsten nicht der Fall ist. Allerdings ist die Menge an Kraft, die ein durchschnittlicher Abenteurer mit einem Bogen benötigt, der der einfachsten Waffe entspricht, extrem (Stärkebonus 6 oder höher).
  • Anomale Kunst:
    • Wenn es studiert wird, veranlasst das Gemälde „Ein grimmiges Festmahl“ die Betrachter dazu, seine gesamte Familie abzuschlachten. Einer Legende nach ermordete Girardi del Vors seine Frau und ihre beiden männlichen Liebhaber, nachdem er sie in seinem Haus gefunden hatte, und benutzte dann ihr Blut und ihre Flüssigkeiten, um dieses Gemälde zu malen, bevor er sich erhängte.
    • Das Gemälde „Die Gesegneten“ bewirkt, dass jeder Betrachter einen Wahnsinnspunkt erhält, und wenn ein Blutstropfen darauf fällt, werden zwei Unheilige entfesselt, die versuchen, den Betrachter für immer in dem Gemälde zu fangen.
  • Anti-Bösewicht: Karitamen der Todesskarabäus, das große Übel des Abenteuers der 2. Auflage Köder des Lichlords . Eine Seitenleiste namens „Evil vs Undead“ beleuchtet dies und weist darauf hin, dass er letztendlich eine komplexe Person mit mehreren Motivationen und Tugenden sowie Lastern ist, von denen er die meisten halten würde, selbst wenn er kein jahrtausendealter Gruftkönig wäre. Die letzte Begegnung zwischen Karitamen und den Spielercharakteren bleibt dem GM überlassen und kann gewaltlos gelöst werden, wobei das Buch nur darauf hinweist, dass bestimmte Aktionen (wie das Verunstalten seines Grabes oder das Töten seines besten Freundes) ihn dazu bringen werden, angemessen zu reagieren .
  • Apothecary Alligator: Im Abenteuer der 1. Ausgabe Das Sterben des Lichts treffen die Charaktere auf Dr. Balthazar, aZwergAlchemist von der Universität Nuln. Der Karren, in dem er reist, ist mit den Utensilien seiner alchemistischen Studien beladen, darunter ein ausgestopfter Alligator.
  • Rüstung und Magie passen nicht zusammen:
    • In 1stEdition, Rüstungen und Schilde „behindern Beschwörungen und erzeugen magische Disharmonien“, erhöhen die Manakosten von Zaubersprüchen proportional zum Gewicht der Rüstung und beeinträchtigen die Manaregeneration des Zauberwirkers.
    • In späteren Ausgaben unterbrechen Rüstungen und Schilde die Winde der Magie um den Zauberkundigen, bestrafen seine Zauberwürfe und erhöhen dadurch die Wahrscheinlichkeit, dass ein bestimmter Zauber fehlschlägt. Es gibt Ausnahmen, wie das 2e-Talent „Armoured Casting“, das den Malus reduziert, und 4e-Alchemisten, die keinen Malus durch Metallrüstung erleiden.
  • Rüstung ist nutzlos: In 1stEdition, Kettenhemd oder Plattenrüstung geben 1 Rüstungspunkt, der sich mit Zähigkeit (natürliche Widerstandsfähigkeit) kumuliert, die für einen durchschnittlichen Menschen zwischen 2 und 4 liegt. Das bedeutet, dass ein durchschnittlicher Typ in Plattenrüstung genauso widerstandsfähig ist wie ein harter Krieger nackt . Spätere Ausgaben erhöhen den Wert enorm.
  • Armee der Diebe und Huren: Die Gesetzlosenbanden von Herrimaults bestehen aus den Kriminellen und verschiedenen Unerwünschten der bretonischen Gesellschaft – entlaufene Leibeigene, Ausreißer, Wilderer, Sweet Polly Olivers, die aufgedeckt wurden, in Ungnade gefallene Adlige, gescheiterte Rebellen und alle anderen, die es geschafft haben auf der schlechten Seite des Adels, vereint in dem Bestreben, gegen Bretonias erstickende Gesellschaftsordnung zurückzuschlagen.
  • Künstliche Gliedmaßen: Kampf, Unfall und Krankheit sind allesamt häufige Ursachen für den Verlust von Gliedmaßen in dieser Umgebung, und Spielercharaktere sind nicht ausgenommen. Dinge wie Holzbeine und Handhaken sind allgemein verfügbare Ersatzteile, obwohl ein Spielercharakter, der einen installiert hat, um einen verlorenen zu ersetzen, einige Erfahrung damit verbringen muss, damit zu üben, bevor er dieses Glied wieder voll funktionsfähig nutzen kann. Für diejenigen Charaktere, die einen unglaublich unwahrscheinlichen Geldbetrag ausgeben müssen, können sie ein „technisches Wunderwerk“ in Auftrag geben, das die Funktion eines verlorenen Gliedes oder Auges vollständig dupliziert.
  • Astrologe: Astronomie ist eine akademische Fähigkeit, die verwendet werden kann, um Hinweise auf die Zukunft zu lesen. „Astrologe“ ist eine Karriere, die PCs und NPCs offen steht, aber die angesehensten sind die Himmlischen Zauberer, die ihre Studien mit echter vorkognitiver Magie erweitern.
  • Angriff des 50-Fuß-Was auch immer: Extremer Gigantismus ist eine der häufigsten Mutationen, die durch Chaos bei normalen Tieren verursacht werden; während die meisten Fälle für diesen Trope nicht extrem genug sind (Riesenratten und Spinnen sind zum Beispiel „nur“ so groß wie ein Wolf), andere, wie Sumpfwürmer (gewöhnliche Sumpfschlangen, die 20 bis 30 Fuß lang werden). Monster), sicherlich sind.
  • Genial, aber unpraktisch:
    • In der 1. Edition war es fast unmöglich, geworfene Bomben zu verwenden, ohne sich in der Explosion zu verfangen, da die maximale Wurfweite nur einen Meter über dem Schadensradius lag. Dies wurde in Errata und späteren Ausgaben korrigiert.
    • Die meisten drittklassigen Karrieren in der 2. Ausgabe – besonders diejenigen, die eine vollständige Plattenpost oder verdammt noch mal erfordern irgendetwas kostet über 100 Goldmünzen als Falle zum Betreten. Die höchste Stufe der Zaubererkarriere erfordert 6000 GB im Wert von Zauberbüchern einzugeben.
    • In der dritten Ausgabe qualifiziert sich die Ulthuan-Schuppenrüstung: Sie sieht wirklich cool aus, kostet aber 1 Gold mehr und bietet 1 Rüstung weniger als ein Brustpanzer, alles für eine vernachlässigbare Reduzierung der Belastung.
    • DasRepetierpistole und Repetierpistole. Sie verursachen etwas weniger Schaden als eine normale Schusswaffe, die im Vergleich zu fast jeder anderen Waffe immer noch riesig ist, und haben den großen Vorteil des automatischen Nachladens, sodass die lange Nachladezeit für die meisten Schusswaffen nicht erforderlich ist, und schließlich sehen sie aus cool und steampunkig. Sie sind jedoch selbst für Charaktere unerschwinglich teuer, die sich eine normale Schusswaffe leisten könnten und ein erheblich erhöhtes Risiko haben, in Ihrer Hand zu explodieren.
  • Artifact of Doom: Alles im Wälzer der Korruption Ergänzung zur 2. Auflage. Alles!
  • Badass Bücherwurm: Magister Oric von Wurtbad, Autor von Gefährliche Bestien: Eine Studie über faire und schlechte Kreaturen , das universelle Äquivalent von Bestiarium der Alten Welt Splatbook für die 2. Auflage. Bei seinen Bemühungen, so viele Informationen wie möglich für sein Bestiarium zu sammeln, konfrontierte er tatsächlich so ziemlich jedes Lebewesen auf seiner Liste und sprach von Angesicht zu Angesicht mit ihnen. Und mehr noch, er lebte in jedem Fall, um die Geschichte zu erzählen – als er sein Buch veröffentlichte, hatte er 50 Jahre daran gearbeitet und dabei nur seine Hand verloren. Was, wenn man bedenkt, dass er jeder bemerkenswerten Kreatur, die die Alte Welt heimgesucht hat, von Angesicht zu Angesicht gegenüberstand, sehr beeindruckend ist. Er schaffte es sogar, diplomatisch mit Wesen wie Dämonen, Drachenogern, Chaosanbetern (einschließlich vollwertiger Champions), Skaven (ein „Gelehrter“ des Clans Eshin liefert tatsächlich Informationen über die Vergiftung vieler der im Buch erwähnten Kreaturen) und Dunkelelfen zu sprechen.
    • Tatsächlich weist eine Notiz am Ende darauf hin, dass das Buch verboten wurde, weil der Herausgeber dachte, er hätte gerade einen alten Elfen-Bestiarium-Text gestohlen und jede Begegnung darin erfunden, weil er sich sogar die Alternative ausgedacht hat – das ist er wirklich tat alles – wäre bestenfalls ketzerisch.
  • Barbarischer Held: Bei Verwendung der Wälzer der Korruption Sourcebook und den Regeln der 2. Ausgabe kann ein Spieler einen heldenhaften Charakter aus den muskulösen und hellhaarigen barbarischen nördlichen Stämmen von Norsca erschaffen. Während spätere Überlieferungen im Hauptspiel die Norscans fast vollständig vom Chaos befleckten, waren damals die Mir freigelassen wurden, waren die Norscaner neutraler und konnten manchmal heldenhaft und freundlich zu anderen menschlichen Nationen sein.
  • Barefoot Poverty : The 2nd Edition sourcebook Old World Armory bemerkt, dass die meisten imperialen Bauern ohne Schuhe auskommen und es vorziehen, zuerst die „wichtigen“ Teile ihres Körpers zu kleiden, aber dies spiegelte sich in den Illustrationen bis zur 4. Ausgabe nicht wirklich wider.
  • Being Evil Sucks: In der 2. Edition ist es durchaus möglich, den ultimativen Bösewicht-Protagonisten zu spielen und ein Krieger des Chaos oder ein Chaos-Zauberer zu werden und sich in den Rängen nach oben zu klettern, mit dem Ziel, schließlich ein Dämonenprinz zu werden. Leider sind die Götter extrem wankelmütig, und wenn du ihre Aufmerksamkeit erregst, werden sie dich genauso wahrscheinlich mit schwächenderen Mutationen schlagen, wie sie dich mit einer coolen dämonischen Waffe belohnen. Wenn sich das Auge der Götter schließlich herablässt, Ihren Wert zu beurteilen, und Sie zu diesem Zeitpunkt mehr Mutationen als Gaben des Chaos haben, werden Sie als Versager betrachtet und in eine Chaosbrut verwandelt . Noch besser, Sie können diese Chaos-bezogenen Klassen nicht verlassen, wenn Sie sie einmal gestartet haben, und die Beschreibungen der Klassen zeigen, dass die Spielerfigur, wenn sie den Baum hinaufklettert, langsam vergisst, wer sie wirklich sind und warum sie damit begonnen haben schreckliche Dinge. Zu dem Zeitpunkt, an dem der Spieler den Exalted Champion of Chaos erreicht, besagt die Beschreibung deutlich, dass die ursprüngliche Identität des Charakters zu nichts verwelkt ist und sein Verhalten zu diesem Zeitpunkt wirklich nur eine Kombination aus Wahnsinn, Instinkt und dem dominierenden Einfluss seiner gewählten Gottheit ist.
  • Unter Hinweis: Ein echtes Talent in der 4. Ausgabe. Ähnlich wie der Trope bringt es Menschen mit einem höheren sozialen Status als Sie dazu, Ihre Anwesenheit zu ignorieren, solange Sie sich nicht so verhalten, dass Sie die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Darüber hinaus werden solche Charaktere Sie als unwürdigen Gegner ansehen und sich weigern, Boni zu verwenden, wenn sie Sie angreifen oder verwunden.
  • Großer Esser: Halblinge müssen doppelt so viel essen wie Menschen, Elfen oder Zwerge und werden sonst anfangen zu verhungern. Oger müssen essen, wenn sie als Spielercharaktere laufen fünf Mal So viel. Das ist Basislebensmittel - sowohl Halblinge als auch Oger wollen mehr essen, auch wenn sie es nicht müssen. Dies fördert den hyperaktiven Stoffwechsel beider Arten, was zu ihrer Widerstandsfähigkeit gegen Chaos beiträgt.
  • Schwarzer Humor: Eine Menge davon rundherum. Zum Beispiel hat das Bestiarium in der zweiten Ausgabe einen Skaven-Attentäter als einen seiner regelmäßigen „Mitwirkenden“, dessen einzige Kommentare zu den Monstern die vorgeschriebenen Gifte sind, die von seinem Clan Eshin verwendet werden, um sie zu ermorden. Einschließlich 'Arsen' für seine eigene Spezies.
  • Schwarzer Ritter:
    • Die Chaoskrieger-Karrierekette in der zweiten Ausgabe WHFRP Spiel war das in seiner reinsten Form. Der zweite Rang davon wird sogar als Chaos bezeichnet Ritter .
    • Ebenfalls aus der zweiten Ausgabe dienen die Karrieren der Schwarzen Garde und des Ritters des Raben als heldenhafte Beispiele. Beide sind schwarz gepanzerte Ritterorden, die Morr, dem Gott des Todes, geweiht sind. Die Black Guards sind Wachposten, die große Friedhöfe und Tempel von Morr vor Eindringlingen schützen, die die Krypten und Grabstätten verunreinigen würden, wie etwa Grabräuber und Nekromanten. Die Knights of the Raven gehören einer militanten Untersekte des Kultes an und übernehmen stattdessen die proaktivere Rolle, Vampire und andere untote Monster zu jagen. Beide Gruppen sind auf Fernkampfwaffen spezialisiert, um der überlegenen Nahkampfkraft der Untoten entgegenzuwirken, die die meisten konventionellen Ritter als feige Taktik abtun würden.
  • Schwarze Magie: Die dunklen Lehren, hauptsächlich Chaos undNekromantie. Wo die konventionellen arkanen Überlieferungen die Spezialisierung auf die Kräfte eines bestimmten Wind of Magic beinhalten, wie z aqshy oder ulgu , Dark Lores verwenden eine unharmonische, willkürliche Mischung der Winde, die offiziell als bekannt sind Kleider . Dar ist von Natur aus korrupt und birgt das Risiko, bei Missbrauch eine Vielzahl von roten rechten Händen zu entwickeln, was die meisten Benutzer unweigerlich in den Wahnsinn treibt. Praktizierende der Dark Lores werden gejagt und getötet, wo immer sie gefunden werden, entweder von den Hexenjägern oder den Colleges of Magic (die die „schwarzen Magister“ als eine schreckliche Bedrohung sowohl für die Welt als auch für den Ruf besserer Zauberer ansehen).
  • Die Leere: Eine der Mutationen, die durch Chaos verursacht werden können, bewirkt, dass die Gesichtszüge der Person wegkriechen und sie völlig leer zurücklassen. Sie behalten irgendwie ihre Seh-, Hör- und Geruchssinne und verlieren das Bedürfnis zu essen und zu trinken, aber sie sind für immer hungrig und durstig.
  • Blob-Monster:
    • Chaosschleim ist eine Substanz, die einer flüssigen, rosa oder blauen Flüssigkeit ähnelt, die unter etwas unklaren Umständen hergestellt wird; Es wird allgemein angenommen, dass es sich um einen Rückstand handelt, der nach der Verbannung eines Dämons zurückbleibt und / oder von bestimmten Mutanten produziert wird und diese schließlich verbraucht. Unabhängig von seiner Herkunft ist es lebendig und ziemlich aggressiv und formt Teile seiner selbst zu Ranken, mit denen es auf vorbeiziehende Kreaturen einschlagen kann.
    • Riesige, geistlose Amöben waren in der 1. Auflage ein halbwegs gewöhnliches Monster, verschwanden dann, bis sie in der Neufassung der 4. Auflage von The Enemy Within wieder auftauchten.
  • Blut für Mörser: Das Ritual „Vater W'sorans Architekt“ erschafft einen 50-Fuß-Steinturm nach den Vorgaben des Zauberwirkers. Zu seinen Zutaten gehören der Schädel eines Steintrolls und eine mit Maurerblut gezeichnete Karte des Turms.
  • Body Horror: Chaos verdirbt; Was bringt den Punkt besser nach Hause, als eines Tages mit einem Gesicht aufzuwachen, das aus deiner Achselhöhle wächst? Beim Kampf in einer Warpstone-verseuchten Umgebung nicht einatmen . Einige der Mutationsergebnisse sind geradezu beunruhigend und für ein ernsthaftes Rollenspiel nahezu unmöglich: Während Sie schlafen, beschließen Ihre Genitalien, Sie zu verlassen und nach Norden in das Reich des Chaos zu rennen. An ihrer Stelle wird Ihnen eine gezahnte Öffnung gewährt, die in unangemessenen Momenten anzügliche Vorschläge flüstert.
  • Brot, Eier, panierte Eier : Ritter des Grals beschreibt den Wald von Châlons als den Aufenthaltsort von „Untoten, Tiermenschen und untoten Tiermenschen“.
  • Brown Note Being : Kreaturen mit dem Talent „Erschreckend“ fügen jedem einen Wahnsinnspunkt zu, der seinen Willenskrafttest nicht besteht, während er flieht oder sich hilflos duckt. Beispiele hierfür sind Drachen, die groteskesten Dämonen und Mutanten und die schlimmsten übernatürlichen Angstverursacher.
  • Canon Diskontinuität:
    • Die Hauptkampagne der Abenteuer, die für die erste Ausgabe veröffentlicht wurde, Der Feind innerhalb , kann ziemlich eindeutig nicht so stattgefunden haben, wie es in der Welt beschrieben wird, die von der zweiten und dritten Auflage beschrieben wird.In Imperium in Flammen , Kaiser Karl Franz und Boris Todbringer werden beide bei unterschiedlichen Gelegenheiten ermordet; Heinrich Todbringer wird neuer Kaiser, wird als Erbe Sigmars entlarvt und heiratet Emmanuelle von Liebewitz. Nichts davon geschah laut der zweiten Ausgabe.
    • Die zweite Ausgabe spielt nach der Kampagne „Sturm des Chaos“. Kriegshammer 's sechste Ausgabe (selbst ein Beispiel für diesen Trope für Kriegshammer ). Laut Überlieferungsschnipseln aus Wege der Verdammten , wurde der Sturm bei der Belagerung von Middenheim von Valten und Karl Franz beendet, die Archaeon mit einer Zangenbewegung einfingen und seine Armeen zur Flucht schickten, ohne Hinweis darauf, dass auch die letzten Ereignisse des Kriegsspiels Storm of Chaos stattfanden. Darüber hinaus gibt es in der dritten und vierten Ausgabe keinen Hinweis darauf, dass Storm jemals stattgefunden hat, sodass es sowohl aus dem Wargame als auch aus dem Rollenspiel eingestellt wurde.
  • Camp Follower : Der Job ist als grundlegende Karriere kodifiziert und bietet eine Ausbildung in einem breiten Spektrum praktischer Fähigkeiten. Flavor Text beschreibt sie als eine vielseitige, überraschend gut organisierte Gruppe, die verschiedene Gelegenheitsarbeiten im Lager verrichtet, Plünderungen durchführt und „persönliche Kameradschaft“ anbietet.
  • Charakterausrichtung: Im Universum. Nur in der First Edition des Spiels vorhanden. Während weitgehend ähnlich wie ihre D&D Äquivalente, es gab einige Unterschiede. Die Optionen waren:
    • Chaotisch: Grundsätzlich unmenschlich böse. Jemand, der buchstäblich seine Menschlichkeit aufgegeben hat, um andere Ziele zu verfolgen, seien es magische Kraft, physische Kraft, ewiges Leben, Dämonentum oder einfach nur Chaos.
    • Böse: Böse Typen, die bereit sind, andere unter den Bus zu werfen, extreme Folter anzuwenden usw., aber immer noch menschliche Motivationen haben und nicht in das Territorium von Omnicidal Maniac eindringen.
    • Neutral: Die meisten „normalen“ Menschen – wenn auch mit einigen absichtlichen Wertdissonanzen aufgrund der Umgebung. Kümmert sich meistens um sich selbst, ist aber normalerweise bereit, sich zu widersetzen Extreme von Grausamkeit usw.
    • Gut: Altruistisch und bevorzugen Gerechtigkeit zu Ende Gesetz , und glauben im Allgemeinen nicht an Pay Evil to Evil .
    • Lawful: Wenn Sie zu weit auf die Straße „Gut ist nicht schön“ gehen, landen Sie hier. Diese Menschen glauben vor allem an Struktur, Beständigkeit und Ordnung. Sie sind eingeschworene Feinde des Chaos und bereit, alles daranzusetzen, sich ihm entgegenzustellen, aber sie werden auch neutrale oder sogar gute Charaktere verspotten, weil sie „zu weich“ oder „mangelnd an Selbstbeherrschung“ sind.
  • Charakterstufe: Anstatt die Stufen „Zauberer“ oder „Krieger“ zu erreichen, beginnen die Charaktere stattdessen mit einer Karriere und einer Reihe von Fähigkeiten aus dieser Karriere. Sie können dann ihre Fähigkeiten und Statistiken auf eine Weise verbessern, die durch ihre aktuelle Karriere eingeschränkt ist (z. B. können Diener ihre Beweglichkeit verbessern, aber nicht ihre Führungsqualitäten). In der 1., 2. und 3. Ausgabe können Sie durch das Beenden einer Karriere (nachdem Sie alle verfügbaren Fortschritte für diese Karriere abgeschlossen haben) zu einer neuen Karriere wechseln, während in der 4. Ausgabe Karrieren Stufen haben (zum Beispiel: Die Karriere 'Soldat' wird Rekrut -> Soldat - > Sergeant -> Officer), wo Sie durch das Freischalten von Stufen Zugang zu neuen Fortschritten erhalten (ähnlich wie in Dunkle Ketzerei Erstausgabe).
  • Person bezaubern: In Die Tausend Throne , dreht sich die Handlung um einen Jungen namens Karl, der als Mutant mit einem besonders starken Beispiel dieser Kraft geboren wurde. Jeder, der seine Stimme hört – auch wenn es nur ein einziges bescheidenes Wort ist – muss einen schwierigen Willenskrafttest bestehen oder ihm sofort fanatisch treu bleiben. Innerhalb kurzer Zeit versammelt er eine wahre Armee von Sklaven, die ihn für die wahre Reinkarnation von Sigmar halten. Karl selbst ist jedoch nicht im Entferntesten böse; Er ist nur ein normaler Junge mit einer Superkraft, die er eigentlich nicht kontrollieren kann, und es wird deutlich gezeigt, dass seine Anhänger ihre eigenen Hoffnungen und Träume auf seine Anwesenheit projizieren.
  • Billige Goldmünzen: Editionsübergreifend generell abgewendet. Während die meisten Artikel in Goldkronen bewertet werden, sind ihre Preise im Allgemeinen einstellig. Gemäß den Vermögensrichtlinien in der 4. Ausgabe könnte ein ungelernter Arbeiter ein anständiges Messer mit einem Wochenlohn kaufen, während eine Handwaffe wie ein Schwert oder eine Axt für die meisten Karrieren der Mittelklasse innerhalb eines Monats oder so erreichbar ist.
  • Chef of Iron: Zweite Ausgabe „Reiche der Zauberei“ Buch gibt uns zwei Zaubersprüche in der Lore of Fire, die sich für magisches Kochen eignen. Blitzkoch bewirkt, dass Lebensmittel sofort nach dem Inhalt des Zaubernden gekocht werden oder Wasser sofort kocht; während Geschmack von Feuer macht Essen unglaublich scharf (bis zu dem Punkt, an dem nur Helle Zauberer es vertragen können), verleiht alkoholfreien Getränken alkoholische Effekte und macht bereits alkoholische Getränke noch scharfer . Angesichts der Tatsache, dass die Lehre des Feuers mit Abstand die kampforientierteste Überlieferung im Spiel ist, qualifiziert sich jeder Helle Zauberer, der diese beiden Zaubersprüche kennt, als diese Trope.
  • Brustmonster: Shiners sind eine Art riesige Amöbe, die feuchte, dunkle Orte wie Ruinen bewohnt und sich dünn über Objekte ausbreitet, ihnen ein glänzendes, glitzerndes Aussehen verleiht, das sie interessanter und wertvoller erscheinen lässt, als sie es sonst wären. Wenn Schatzsucher oder Grabräuber versuchen, sich einen Hochglanzbarsch zu schnappen, spritzt er Säure auf sie.
  • Stadt des Abenteuers: Das Starterset der vierten Ausgabe enthält ein Buch „Guide to Ubersreik“, das diese Stadt im südlichen Reikland und ihre umliegenden Gebiete detailliert beschreibt und jede Menge Abenteuersamen für alles Erwähnte enthält.
  • Klassischer Zyklop : Die Beschreibung der Riesen in der 1. Auflage des Grundregelwerks erwähnt, dass es mehrere Arten gibt, die sich durch ungewöhnliche Merkmale auszeichnen, wobei speziell der einäugige Zyklop als Beispiel genannt wird. In späteren Materialien werden solche Wesen jedoch nicht mehr erwähnt.
  • Kaltblütige Was auch immer: Lakemen sind eine Variante der Tiermenschen, die missgestalteten humanoiden Fröschen ähneln, aber auch Kiemen und Krustentierscheren besitzen. Gerechtfertigt, da sie Kreaturen des Chaos sind und Chaos gewöhnlich dazu führt, dass Lebewesen drastische Mutationen entwickeln, ohne Rücksicht auf Taxonomie oder Sinn.
  • Wettbewerbsgleichgewicht: Einige Karrieren sind offensichtlich besser als andere, wenn auch in unterschiedlichen Rollen, und es gibt normalerweise mildernde Faktoren, selbst für Bauern und Diener. Für Ihre durchschnittliche kampfzentrierte Kampagne erhalten Sie jedoch etwa 3/4 der Startkarrieren Wille schaft dich. Selbst in der dritten Ausgabe (die viel spielerfreundlicher ist) sind Fähigkeiten extrem wichtig, und eine Karriere zu beginnen, die nicht mit Kampffähigkeiten in einer kampflastigen Kampagne beginnt, bedeutet, dass Sie wahrscheinlich nicht lange genug leben werden, um diese Fähigkeiten zu erlernen. .. für die Sie mehr Erfahrung aufwenden müssten, um sie zu bekommen.
  • Auffälliger Verbrauch :
    • Bretonier, denen eine besondere Befreiung von einem der Reiche des Landes gewährt wird neigen dazu, ihre Privilegien zur Schau zu stellen. Einige Lords gewähren sogar 'Belohnungen', von denen sie erwarten, dass der Empfänger sie genießt, bis hin zu peinlichen Exzessen, wie zum Beispiel einem Bürger zu erlauben, rote Kleidung zu tragen, in der Hoffnung, dass er sich von Kopf bis Fuß in Purpur hüllt, oder das Recht, ein großes leuchtendes Grün zu tragen falsche Nase.
    • Einige Karrieren verlangen von den Berufseinsteigern, dass sie ihre Mittel mit teurer, hochwertiger Kleidung, Schmuck und anderen Reichtümern zur Schau stellen. Ein Reiter braucht nur ein nettes Outfit, um legitim auszusehen, während von einem Edlen Lord erwartet wird, dass er Kleidung und Juwelen im Wert von mindestens tausend Goldkronen besitzt.
  • Kontinuitätsnicken:
    • Das erste Buch der 2. Auflage Wege der Verdammten Die Kampagne spielt in Middenheim, und die Überlieferungen über die Stadt machen zahlreiche beiläufige Hinweise auf die Ereignisse von Der Feind innerhalb , die sich vor Jahren im Universum ereignete. An einer Stelle begegnen sich die Spieler sogareine übrig gebliebene Zelle der Purple Hand.
  • Kritischer Existenzfehler: Abgewendet – Charaktere ohne verbleibende Wunden werden nicht automatisch getötet oder sogar zwangsläufig belästigt (abgesehen davon, dass sie viel langsamer heilen). Allerdings ist jeder Schlag, der mehr Wunden verursacht, als ein Charakter noch zu verlieren hat, einKritischer Treffermit Effekten von 'eine halbe Aktion verlieren' bis 'auf der Stelle sterben'.
  • Kritischer Fehler:
    • In der 1. bis 3. Ausgabe traten kritische Fehler während des Zauberns auf, wenn Sie mit Ihrem Zauberwürfel Doppel würfeln, oder mit bestimmten instabilen Waffen, wenn Sie bei Ihren Angriffswürfen eine 96-100 würfeln. Die Ergebnisse können Dämonen des Chaos beschwören, Sie machtlos machen, Sie und Ihre Gruppe machen und Ihre entfernten Verwandten impotent sind oder Ihnen lediglich einen Wahnsinnspunkt geben. Waffen neigen dazu, einfach zu explodieren.
    • In der 4. Ausgabe sind Fumbles das Gegenstück zu kritischen Treffern und treten auf, wenn Sie aber Pasch würfeln nicht bestehen Sie auf Ihrem Test. Da Kampfwürfe entgegengesetzte Würfe sind, bedeutet dies, dass Sie beide herumfummeln können und Gewinnen Sie eine Runde gleichzeitig einen Kampf, solange Ihr Gegner noch schlechter würfelt, was zu Situationen führt, in denen Ihr Jäger diesen feindlichen Kobold enthauptet, aber versehentlich seine Axt in seinem eigenen Bein (oder im Rücken des Party-Elfs) feststeckt Prozess.
  • Kritischer Treffer: In drei allgemeinen Varianten:
    • „Ulrics Wut!“ aus der 1. bis 3. Ausgabe, in der Sie beim Schadenswurf einer Waffe eine natürliche 10 würfeln. Wenn Sie einen Waffenfertigkeitstest bestehen, dürfen Sie einen weiteren 1W10 würfeln und das Ergebnis zum ersten Wurf addieren. Wenn Sie danach eine weitere 10 würfeln, dürfen Sie ohne Test einen weiteren Würfel werfen, und noch einen und noch einen ... Mit etwas Glück kann Ulrics Wut ein dramatischer One-Hit-Kill sein, der die Wunden eines Ziels auslöscht und direkt hineingeht ein riesiger kritischer Trefferwert.
    • Es gibt auch eine Seite mit kritischen Treffereffekten, sobald Sie Schaden über 0 Wunden verursachen – und einige von Fans erstellte erweiterte, einschließlich – mit einigen aufsehenerregenden Effekten, die machen Dunkle Ketzerei Im Vergleich dazu sehen die Tische von wie ein Spaziergang im Park aus. Die Erstausgabe zweite -Worst Critical Hit am Bein lautet zum Beispiel wie folgt: Ihr Schlag zerstört das Hüftgelenk Ihres Gegners fast vollständig – das Bein hängt schlaff herunter, eine Masse aus zerfetztem und breiigem Fleisch mit hervorstehenden Knochenfragmenten. Zufällig hat einer der Knochensplitter eine große Arterie durchtrennt, und nach Sekundenbruchteilen bricht dein Gegner zusammen, Blut strömt aus der ruinierten Hüfte. Der Tod durch Schock und Blutverlust tritt fast augenblicklich ein.
    • In der 4. Ausgabe passieren kritische Treffer, wenn Sie bei einem Test im Kampf erfolgreich sind, indem Sie Pasch würfeln (also 1/1, 2/2, 3/3 usw.). In diesem Fall fügst du deinem Gegner sofort eine kritische Wunde zu, egal wie verletzt oder unverletzt er gerade ist. Kritische Treffer können sogar auftreten, während Sie den Schlag eines Gegners parieren und einen Nahkampf führen viel chaotischer und tödlicher für beide Seiten.
  • Kult: Die alte Welt ist polytheistisch, alle ihre großen Götter befehlen einem Kult, ihre Befehle auszuführen. Und ihr Bieten ist oft sehr blutig; Götter hinein Kriegshammer sind keine moralischen Säulen oder anthropomorphen Personifikationen, sondern tyrannische Meister, die dich niederschlagen werden, wenn du ihnen nicht das Recht gibst. Als solche gehören die meisten wichtigen Leute des Imperiums (oft rivalisierenden) Kulten an, die trotz all ihrer gegenseitigen Abneigung Chaos, Fremde und Elfen hassen mehr.
  • Dashing Hispanic : The Estalian Diestro Karriere aus der zweiten Ausgabe des Spiels. Estalia ist das Fantasy-Gegenstück zur Kultur Spaniens und die Diestro wird als meisterhafter Schwertkämpfer (oder Frau) beschrieben. Zu ihren anfänglichen Besitztümern gehört nicht nur ein Rapier, sondern auch ein Satz feiner Kleidung und eine Flasche Eau de Cologne oder Parfüm!
  • Deadpan Snarker: Vergiss Charaktere und NPCs, die Anleitungen kann in den Snark einsteigen. Zum Beispiel die Gesamtsumme der 'Rollenspielhinweise' für menschliche Charaktere: Sie sollten wissen, wie man eine davon spielt.
  • Todessucher: Ja, Flagellanten und Zwergentöter sind in allen vier Editionen spielbar, und ja, Sie sind erwartet, sich so zu verhalten, wenn Sie dies tun. In der 2. Ausgabe lautete die „Berufswahl“ für einen Jäger Trolljäger -> Riesenjäger -> Dämonentöter -> glorreicher Tod.
  • Vorsätzliche Wertedissonanz: Ziemlich viel davon, besonders in der Ritter des Grals Beilage zum Königreich Bretonia.
    • Leider ist es Frauen in Bretonia, wie im Mittelalter, verboten, Eigentum zu besitzen oder ihre eigenen Angelegenheiten zu regeln. Wenn Sie als weibliche Abenteurerin in Bretonia spielen möchten, müssen Sie möglicherweise vorgeben, ein Mann zu sein. Selbst Gastfrauen geben sich nicht selten lieber als Mann aus, um die Dinge für die Dauer ihres Aufenthalts einfacher zu gestalten.
    • Fremdenfeindlichkeit wird als Tugend angesehen, und offenes Eintreten für Toleranz wird mit tiefem Misstrauen betrachtet. Berechtigt, weil die allgegenwärtige Gefahr des Chaos jeden auf Trab hält. Es wird (insbesondere in späteren Quellenbüchern) angemerkt, dass die großen Städte des Reiklandes die kosmopolitischsten und tolerantesten Orte sind, die man wahrscheinlich im Imperium finden wird, und die Fremdenfeindlichkeit wird schlimmer, je weiter man in die Stöcke geht.
    • Menschen mit psychischen Störungen werden mit Abscheu und Misstrauen behandelt und nur toleriert, wenn ihr Zustand entweder Humor oder Mitleid hervorruft. Viele Menschen glauben, dass Wahnsinn ansteckend ist und Hexenjäger keine Toleranz gegenüber Menschen mit psychischen Störungen haben und die meisten, denen sie begegnen, der Flamme oder dem Schwert aussetzen – was ironisch ist, da viele von ihnen unter so schweren paranoiden Wahnvorstellungen leiden, dass sie selbst in eine Institution eingeliefert würden, wenn sie es tun würden in unserer Welt gelebt.
  • Hast du gerade Cthulhu ausgestanzt? : Heruntergespielt . 1stund 2ndEditionen haben beide KampagnenHinweis( Feind im Inneren und Wege der Verdammten , bzw)mit einer geschwächt Greater Daemon im Endspiel, was es für eine Gruppe mächtiger, erfahrener Abenteurer in den Bereich des Möglichen rückt, sie zu besiegen – wahrscheinlich zu einem erheblichen Preis . Dämonentöter müssen außerdem einen „bemerkenswerten Dämon“ getötet haben, um in die Karriere einzusteigen. Meistens sind Entitäten wie Greater Daemons oder Ancient Dragons jedoch dafür gedacht, für Zwischensequenzen verwendet zu werden, nicht als persönliche Feinde. Die Großen Dämonen des Chaos sind lebende Symbole der Sinnlosigkeit des Kampfes gegen das Chaos. Ihre Macht ist unübertroffen. Ihre Bedrohung ist grenzenlos. Jedes einzelne dieser üblen Wesen hat die Macht, den größten aller sterblichen Helden zu Fall zu bringen.
  • Der Kugel ausweichen: In der 1. bis 3. Ausgabe durften Sie allen eingehenden Fernkampfangriffen ausweichen, aber nicht parieren. Ab der 4. Ausgabe ist dies nicht mehr möglich, es sei denn, Ihr Gegner befindet sich in unmittelbarer Nähe (normalerweise innerhalb von 5 Feldern oder weniger).
  • Mag keine Schuhe:
    • Die meisten, aber nicht alle Halblinge gehen barfuß, wenn das Wetter es zulässt.
    • In allen Ausgaben der Tod auf dem Reik Kapitel von Der Feind innerhalb stoßen die PCs auf ein achtjähriges Mädchen namens Liza Sauber, das „barfuß läuft“. Averts Barefoot Poverty, oben, da ihre Arbeitgeberin und Vormundin Elvyra Kleinestun eine wohlhabende Apothekerin ist, also ist die vernünftige Annahme, dass sie barfuß geht, weil sie es vorzieht. Es wird in der Erzählung nicht als große Sache behandelt, obwohl der Boden des Hauses, in dem sie angetroffen wird, mit Glasscherben bedeckt ist.
  • Druide :
    • Unter den Colleges of Magic haben Sie die Jade- und Amber-Orden. Jade-Zauberer verfügen über die Lehre des Lebens, die mit Pflanzen verbunden ist, während Bernstein-Zauberer über die Lehre der Bestien verfügen, die ihnen gewährtKontrolle über Tiereund freiwillige Gestaltwandlung. Beide Gruppen meiden weitgehend den urbanen Lebensstil der meisten Magister und ziehen es vor, in der Wildnis zu leben, und neigen dazu, sich ähnlich wie stereotype Fantasy-Druiden zu kleiden (wobei Jade-Zauberer sogar druidische Sicheln als Symbol ihres Ordens tragen).
    • Auf der göttlichen Seite gibt es den Kult von Taal und Rhya, gemeinsame Gottheiten der natürlichen Welt – Taal ist der Gott der ungezähmten Wildnis, während Rhya die Göttin der Fruchtbarkeit und der Ernte ist. Zu den Einschränkungen des Kultes gehören die Ablehnung moderner Technologie und Industrie sowie die Anweisung, in Harmonie mit der Natur zu leben, weshalb ihre Anhänger meistens Holzfäller, Jäger und Bauern sind. Die Wunder, die von ihren gesalbten Priestern verwendet werden, basieren passenderweise darauf, von der Erde zu leben; Taals Wunder begünstigen Jäger/Sammler-Praktiken, während Rhyas Wunder Sicherheit und Fruchtbarkeit betreffen.
  • Dungeon-Based Economy: Second Edition enthält eine Kampagne, die in der gefallenen Zwergenfestung von Karak Azgal spielt, einem Spion des Erebor, der von einem Drachen versteckt wurde. Der Drache ist längst verschwunden, aber die riesige unterirdische Stadt ist voller Monster und Zwergenreichtum, was zu einer Boom Town opportunistischer Schatzsucher und Abenteurer führt, die als Skalf's Hold bekannt ist (benannt nach und gegründet von dem Zwergenhelden, der den Drachen tötete). Die Zwerge kontrollieren streng den Zugang zum Untergrund; Kerkersucher müssen eine Eintrittsgebühr zahlen und eine Steuer auf alle Relikte, die sie finden. Schließlich entstand außerhalb von Skalfs Feste eine zweite, zwielichtigere Boomtown namens Deadgate, gefüllt mit Kaufleuten und Ablenkungen, die Abenteurern Münzen entlockten.
Tropen E-H
  • Seltsamkeit der frühen Rate: Das ursprüngliche Regelwerk der ersten Ausgabe weist im Vergleich zu späteren Ausgaben und Post-5 einige Kuriositäten aufthAuflage Warhammer-Fantasie :
    • D wird nicht erwähnt ja Mons, stattdessen mit D und Mons; und alle Götter haben dämonische Anhänger, nicht Nur die Chaosgötter (was ja bedeutet, dass es sehr gut möglich ist, sie zu haben Gut und Rechtmäßig Dämonen).
    • Sigmar wird kurz als regionale „niedere Gottheit“ und Beschützer der kaiserlichen Familie erwähnt, was impliziert, dass er ein eher untergeordneter Gott ist.
    • Einige der Hintergründe für bestimmte Länder und Regionen haben sich stark verändert – z. Sylvania wurde nicht von Vampiren regiert, Bretonia war bekannt für seinen dekadenten Adel und hatte ein Technologieniveau, das dem des Imperiums entsprach, Albion war ein zivilisiertes Land, die Hobgoblins waren nicht mit Chaoszwergen verbündet usw.
    • Die Fimir, eine kleine, selten erwähnte Rasse in den späteren Ausgaben von Kriegshammer , werden prominent hervorgehoben – sie erhalten eine ganze Seite Hintergrund plus eine ganzseitige Illustration.
    • Der Beispiel-PC, der zur Erklärung verschiedener Regeln verwendet wird, heißt Clem Shirestock, während der vorgefertigte menschliche PC am Ende des Buches Mellory heißt und der Halbling Soho. All dies klingt für eine Kultur, die Großbritannien entspricht, viel angemessener als für das Heilige Römische Reich. Außerdem heißt die Elfe Bianca, sodass Jodri der Zwerg der einzige ist, dessen Name tatsächlich zum Hintergrund passt.
    • Abgesehen vom Regelbuch das Abenteuer der 1. Auflage Sterben des Lichts verdient eine besondere Erwähnung, da es Fimir, die Götter des Gesetzes und sogar einen Chaos-Zauberer von Malal zeigt – obwohl GW anscheinend die geistigen Eigentumsrechte an ihn verloren hat!
  • Earthy Barfoot Character: Jade Wizards gehen barfuß, um den Fluss von Ghyran, dem Wind der Magie, der sich mit der Erde und dem Leben befasst, besser zu spüren.
  • Esswettbewerb: Ein Merkmal des Halbling-Festivals der Kuchenwoche.
  • Feindliche Mine: Bretonische Adlige liegen oft im Streit mit den Herrimaults, waldbewohnenden Banditen, die gegen den Adel kämpfen, um den Bauern zu helfen. Die Adligen und Herrimaults werden sich jedoch weiterhin zusammenschließen oder zumindest die Feindseligkeiten einstellen, um mit den Anbetern des Chaos fertig zu werden – der Kodex der Herrimaults enthält eine besondere Bestimmung, die es ihnen erlaubt, sich mit Tyrannen zu verbünden, um sich den Ruinous Powers zu widersetzen.
  • Sogar der liebevolle Held hat jemanden gehasst: Der Heilergott Sallya ist ein geliebter Pazifist, der Mitgefühl und Barmherzigkeit gegenüber allen Lebewesen predigt ... mit Ausnahme der Anhänger von Nurgle dem Seuchenmeister, die die nur Wesen, die die Magie ihrer Kultisten verletzen kann.
  • Jeder raucht: Um über den ersten Rang der Stevedore-Karriere hinauszukommen, muss ein Charakter eine Pfeife und Tabak erwerben.
  • Böses Lachen: Obwohl es ein Augenzwinkern ist und dem Ermessen des Spielleiters überlassen bleibt, wird ein böses Lachen neben anderen kartentragenden Schurkenmerkmalen als Voraussetzung für den Eintritt in die Karriere des Vampirgrafen aufgeführt.
  • Das Böse macht dich hässlich : Die Dark Lores (Chaos und Nekromantie) haben ein 10%iges Risiko, dem Aussehen oder der Psyche deines Charakters eine rote rechte Hand hinzuzufügen, wenn sie Tzeentchs Fluch auslösen. Insbesondere Chaos befasst sich auch mit weitaus entstellenderen Mutationen, obwohl Sie nicht unbedingt böse sein müssen, um davon betroffen zu sein.
  • Das Böse macht dich monströs : Während Charaktere Mutationen aus zahlreichen Quellen erleiden können, ist die aktive Ausrichtung auf das Chaos der einfachste Weg, um mit abscheulichen und der Logik widersprechenden physischen Veränderungen zu enden. In der 2. Auflage Wälzer der Korruption Insbesondere beinhalten viele der 'Gaben des Chaos', die SCs, die das Chaos anbeten, verliehen werden, die Mutation der physischen Aspekte von Dämonen (z. Wenn Sie jedoch mehr Mutationen entwickeln, als Ihr Körper physisch aushalten kann, werden Sie zu einer geistlosen Chaosbrut degradiert, einem verrückten Albtraum, der nur noch schwer als Mensch erkannt werden kann.
  • Evil Overlord : In der zweiten Ausgabe sind die Karrieren des Exalted Champion of Chaos , Cataclyst und Vampire Lord im Wesentlichen dies, und der Vampire Lord hat die erforderlichen „Insignien“, um dies zu untermauern: Armee der Untoten, Ehrgeiz jenseits des Möglichen, Kontrolle über das Schicksal von Königen und Imperien, 2W10 Fanatische Anhänger, Enormes Versteck (Palast, Burg, Labyrinth, Festung, Turm usw.), 3 magische Gegenstände, Stolz jenseits von Hybris, Reichtum jenseits von Geiz .
  • Das Böse hat den Ort verdorben:
    • Die Winde der Magie können durch den ausgiebigen Einsatz bestimmter Arten von Magie in der Welt der Sterblichen angezogen werden, was bedeutet, dass Gebiete, die einst Schauplätze chaotischer Rituale oder die Höhlen von Nekromanten waren, eine anhaltende Aura von haben Kleider ( Schwarze Magie ), was diese Orte nur noch attraktiver für böse Zauberer macht.
    • Fäulnis , ein Zauber aus der Lore of Nagash in zweiter Auflage, ermöglicht es einem Nekromanten, Leben und Vitalität aus einer ganzen Quadratmeile Landschaft zu saugen. Wasser wird giftig, Pflanzen verdorren, Tiere meiden den Ort instinktiv und die Region entwickelt sich schnell den Ruf, heimgesucht zu werden. Dies dauert so lange, bis ein Jade-Zauberer mitkommt Fäulnis heilen Zauber, um das Gebiet zu reinigen.
    • Wiedergeburt im Blut , eine zweite Ausgabe von Ritualmagie, die Vampire wiederbeleben kann, muss auf „verfluchtem Land“ aufgeführt werden, wo eine große Tragödie stattfand – dies könnte ein Schlachtfeld sein, das Zeuge eines brutalen Gemetzels war, ein Dorf, in dem alle an der Pest starben oder sich dem Kannibalismus zuwandten , oder die zerstörte Stadt Mordheim .
  • Genauer Wortlaut: In der Erstausgabe Reiche der Zauberei hatte Eriks Schwert der Verwirrung : Dies wurde für Erik den Trunkenbold gemacht, einen berüchtigten Söldner der Nors. Während er in seinen Tassen war, beauftragte er törichterweise einen Zauberer, ihm ein Schwert zu machen, das 'durch Dinge wie Butter schneiden konnte'. Der Zauberer hielt sein Wort. Gegen normale Ziele hat das Schwert Schaden -3, aber es schneidet Milchprodukte mit der Effizienz eines feinen Käsedrahts. Der Zauberer, der das Schwert hergestellt hat, wurde später ertrunken in einem Joghurtfass gefunden.
  • Experte für Unterwasser-Korbflechten: Einige NPC-Statistikblöcke enthalten nutzlose Witzfähigkeiten, die normalerweise mit der Persönlichkeit des Charakters zusammenhängen, aber wahrscheinlich nie im Spiel gewürfelt werden. Herausragend sind „Jammern“, „Spaghetti essen“ und „Kleidung tragen“.
  • Extremer Allesfresser:
    • Trolle sind ständig hungrig und so dumm, dass sie, selbst wenn sie angegriffen werden, jede Runde einen Intelligenztest machen oder beginnen müssen, das nächste Ding zu essen, 'selbst wenn es aus Stein ist'.
    • Oger leiden auch ständig Hunger, aber in geringerem Maße, und genießen gutes Essen in großen Mengen – aber wenn kein gutes Essen verfügbar ist, essen und trinken sie so ziemlich alles, einschließlich besiegter Feinde, Öl, Tierfutter, Essig, rohes Fleisch, Pferde, Hunde, Katzen, Schlangen, Bier vom Kopf und sogar Dinge wie Stroh und Holz.
  • Auge von Newt :
    • Jeder herkömmliche Zauber kann eine bestimmte materielle „Zutat“ verbrauchen, die von einer gewöhnlichen Substanz (z. B. Butter) bis zu etwas Seltenem und/oder Kostbarem (z. B. einem Rubin) reicht. In 1stEdition wird die Zutat benötigt, um den Zauber zu wirken. In 2nd, es gewährt einen kleinen Bonus auf den Zauberwürfelwurf und ist optional (mit Ausnahme der Geistermagie der Hag Witches). Im 4th, es ist optional und unterdrückt Magic Misfires .
    • Ritualmagie-Zaubersprüche verbrauchen thematisch verknüpfte Zutaten, die fast immer selten, teuer, bizarr und/oder eine Nebenquest an und für sich sind. Zum Beispiel erfordert das Ritual, um ein Erdbeben auszulösen, einen großen Diamanten, einen Drachenzahn und einen Gong, der von einem sterbenden Priester gesegnet wurde.
  • Vertrauter: Einige Zauberwirker können ein Tier als Vertrauten binden oder durch Alchemie ein eigenes erschaffen. Vertraute können Erfahrung für ihr eigenes „Karriere“-Äquivalent ausgeben und dem Zauberwirker einzigartige Fähigkeiten verleihen, wie z. B. eine psychische Verbindung oder eine zusätzliche Chance, eine magische Fehlzündung zu vermeiden.
  • Fantastische Droge: Zu den Straßendrogen im Imperium gehören Weirdroot, das ähnliche Wirkungen wie Marihuana hat (verringerte Wahrnehmung, gesteigertes kreatives Denken und Euphorie), Mandrake Root (ähnliche Wirkungen wie Opiate: Euphorie und Lethargie), Ranald's Delight (das auf zu beruhen scheint Kokain oder Amphetamin, die erhöhte Energie bis hin zur Hyperaktivität verursachen) und Spucke (ein Halluzinogen, mit dem unangenehmen Problem, dass die Illusionen, die es verursacht, sind ganz und gar nicht von der Realität zu unterscheiden).
  • Fantastischer Rassismus: Überall. Zwerge verachten alle Elfen (bis zu dem Grad, in dem sie das Talent Feindseligkeit (Elfen) in der 4. Ausgabe erlangen), misstrauen Halblingen und halten Menschen für unbeständig, Hochelfen sehen auf Zwerge und Waldelfen herab und halten Menschen für nützlich, aber gefährlich, Waldelfen sehen auf Zwerge herab und Hochelfen (und Athel Loren und Laurelorn Waldelfen halten die Herangehensweise des jeweils anderen für dumm) und halten Menschen für gefährlich, Menschen betrachten Elfen als seltsame Fremdlinge, stereotype Zwerge und Halblinge, und das geht nicht auf ihren einfachen alten, regelmäßigen Rassismus gegen Menschen anderer Nationen und Kulturen ein ... Die einzige spielbare Rasse, die dies (auf beiden Seiten) weitgehend vermeidet, sind die Halblinge, und das liegt hauptsächlich daran, dass sie ungewöhnlich freundlich und tolerant sind und alle anderen sie als unbemerkt betrachten. Und alles, was einem Mutanten ähnelt, verdient den Tod durch Folter (Betonung auf „ähnlich“, wenn Sie normal, aber wirklich hässlich sind, wundern Sie sich nicht, wenn die Einheimischen versuchen, Sie zu zeichnen und zu vierteln).
  • Fantasy-Gegenstück Kultur: Die Kriegshammer Die Welt ist impliziert ein alternativer Ableger unserer Welt, in der der Mensch die Welt in den besten Zeiten, ungefähr gegen Ende des 14. Jahrhunderts, nur schwach im Griff hatte.
    • Das Imperium ist sehr stark das Heilige Römische Reich. Sogar innerhalb des Imperiums gibt es die Provinzen: Reikland ist Österreich, Middenland ist Preußen, Wissenland ist die Schweiz, Averland ist Böhmen, Stirland ist Ungarn, Hochland ist der Schwarzwald und Sylvania ist die Walachei, wenn sie wirklich von Vampiren regiert wurde. Dies wird auch mit einer Seite des Einflusses des britischen Empire serviert – Nuln zum Beispiel hat mit seiner rauchenden Skyline, fortschrittlicher Steampunk-Technologie und der dampfbetriebenen Hubbrücke viel viktorianisches London an sich.
    • Bretonia ist eine Verschmelzung des mittelalterlichen Frankreichs und Englands mit König Artus ... aber falsch .
    • Kislev ist eine Mischung aus Polen-Litauen und dem mittelalterlichen Russland. Estalia ist Spanien und Aragon, und Tilea ist Italien der Renaissance.
    • Die Norscans sind Wikinger. Riesige, Dämonen verehrende Wikinger auf Crack.
    • Sollten Ihre Reisen Sie jemals so weit hinausführen, befinden sich im Osten die großen und alten menschlichen Königreiche Ind, Cathay und Nippon (Indien, Kaiserliches China und Japan). Oger trennen die Königreiche des Ostens von denen des Westens ... Sehr große und sehr hungrige mongolische Oger. Im Nordwesten des Imperiums und Bretoniens liegt Albion, eine mysteriöse Insel, die in Nebel und kalten Regen getaucht ist und von widerspenstigen nackten Kriegern und tanzenden Druiden bevölkert wird. Im Süden befinden sich die Border Princes (eine Balkan-ähnliche Region mit vielen kleinen Ländern), das Königreich Arabien (eine Kombination aus „Tausendundeiner Nacht“-Tagen und dem Osmanischen Reich) und südlich davon erstrecken sich leblose Wüsten und unerforschte Dschungel Meile für Meile. Auf der anderen Seite des Ozeans im Westen der Alten Welt liegt Ulthuan, die Atlantis-ähnliche Heimat der Hochelfen, und dahinter die beiden Kontinente der Neuen Welt. Die südliche, Lustria, ist die Heimat von Mayincatec Lizard Folk und Amazons, während die eisige nördliche Heimat von Dunkelelfen sowie Tiermenschen, Orks und Schlimmerem ist.
  • Fantasy-Waffenkontrolle:
    • In der Umgebung abgewendet: Schusswaffen sind bei NPCs weit verbreitet, von den dampfbetriebenen Panzern des Imperiums bis zu Skavenratternde Waffen. Da Waffen jedoch teuer in der Anschaffung und Wartung, gefährlich für den Benutzer und nicht viel effizienter als Pfeil und Bogen sind, werden sie von Spielercharakteren oft übersehen.
    • Flauschig hat es Bretonia auf interessante Weise, denn das alte Verbot von Armbrüsten verbietet technisch gesehen keine neuen Schwarzpulverwaffen. Die meisten Menschen dort halten die derzeitige Interpretation (dass Waffen vage ähnlich sind und dieselbe Nische auf dem Schlachtfeld wie Armbrüste füllen und daher als solche gelten) im Sinne des Gesetzes, aber die Väter des Hafens von L'Anguille sind aktiv Lobbyarbeit für eine strengere Auslegung oder vollständige Änderung des Gesetzes, damit sie die Verteidigung des Hafens mit Kanonen verbessern können. Beachten Sie, dass Bretonnias tatsächliche Marine bereits Kanonen einsetzt, da sie technisch gesehen nicht auf bretonischem Boden operieren.
  • Schicksal schlimmer als der Tod: Es gibt einige, die meisten beinhalten Chaos.
    • Gewinnen Sie mehr Mutationen, als Ihr Körper ertragen kann (oder rollen Sie eine bestimmte Mutation auf), und Sie verwandeln sich dauerhaft in einen abscheulichen, geistlosen Albtraum aus Fleisch, der Chaosbrut genannt wird. Viel Spaß beim Aufrollen eines neuen Charakters, während Ihre Gruppe darum kämpft, die Überreste Ihres vorherigen zu bekämpfen.
    • Es gibt mehrere Fälle (z. B. ein spektakulär schlimmer Anfall von Tzeentchs Fluch, rücksichtsloser Einsatz von Teleportationskräften oder das Missfallen der Chaosgötter, wenn Sie ihnen dienen), in denen ein Charakter einfach aus der Realität gerissen und in das Reich des Chaos geworfen wird, um das Spielzeug zu sein von Dämonen für die Ewigkeit.
    • In Das Sterben des Lichts haben die Fimir ein magisches Testgelände, auf dem ihre Krieger beweisen können, dass sie es wert sind, von Dämonen besessen zu werden (sie betrachten dies als Ehre). Der Kampf findet auf einer Ebene aus magischem Glas statt. Diejenigen, die fallen, rutschen direkt durch das Glas und bleiben unter der Erde gefangen wie Fliegen im Bernstein. Nicht alle von ihnen sind tot und es wird angedeutet, dass sie am Leben bleiben, aber gefangen bleiben – für immer.
    • Ein weiteres Beispiel aus diesen Abenteuern sind Zahnarzt und Muuthauwg, zwei Dämonen des Khorne, die gegen ihn rebellierten, aber scheiterten. Khorne bestrafte ersteren, indem er seinen physischen Körper vernichtete, und letzteren mit einem Fluch, der ihn vollständig zerstören würde, sollte er einen Sterblichen töten oder sogar dazu führen, dass ein Sterblicher getötet wird. Da Khornes Dämonen für Blut und Tötung leben, sind dies in der Tat schreckliche Strafen!
    • Der Titelschurke aus Schloss Drachenfels hat viele verschiedene Möglichkeiten entwickelt, Menschen am Leben zu erhalten, aber für immer in seinen Kerkern gequält. Ein besonders grausames Beispiel ist eine Kurtisane, die Drachenfels in ein untotes Skelett verwandelt hat, sich aber immer noch für eine schöne Femme Fatale hält.
  • Fiktive Konstellationen: Das Imperium unterscheidet Konstellationen wie das Große Kreuz und den Pfeifer. Überschneidet sich mit Fictional Zodiac, da viele diese Konstellationen basierend auf dem Tag der Geburt beeinflussen.
  • Teufelsfisch:
    • Reik-Aale sind riesige Aale, die im Reik-Fluss zu finden sind und eine Länge von drei Metern erreichen können. Sie sind Fleischfresser, greifen Menschen aber nur an, wenn ihre Aale bedroht sind. Da Reik-Aale als Delikatesse gelten und einem regen Fischhandel unterliegen, sind solche Angriffe äußerst häufig und können das Leben übermütiger Fischer durchaus beenden.
    • In Bretonnia ist der Fluss Sannez die Heimat einer großen Population fleischfressender Fische mit einer Vorliebe für menschliches Fleisch und der Tendenz, jeden zu verschlingen, der ins Wasser fällt. Die Menschen vor Ort haben eine Vorliebe für fleischfressendes Fischfleisch und haben die Angewohnheit entwickelt, ihre eigenen Hände als Köder zu verwenden – es ist eine höchst effektive Methode, solange man einen oder fünf Finger übrig hat.
  • Feuriger Rotschopf: Jeder Helle Zauberer mit hohem Dienstalter hat kupferfarbenes oder rotes Haar und ist bereit, alle Probleme in Brand zu setzen.
  • Florence-Nightingale-Effekt: Shallyans bieten der Öffentlichkeit konventionelle und magische medizinische Versorgung, sind sich des Stereotyps der „heiratsfähigen jungen Priesterin“ bewusst und ordnen ihre ältesten Priesterinnen daher mutmaßlichen „Taubenliebhabern“ zu. Clevere Abenteurer täuschen das manchmal vor, in der Hoffnung, den dienstältesten Heiler zu bekommen.
  • Frankensteins Monster: Nekromanten, denen es missfällt, was mit unveränderten menschlichen Leichen angestellt werden kann, nähen gelegentlich riesige „Patchwork-Menschen“ zusammen und beleben sie.
  • Froschmenschen: Seemenschen, eine Variante der Tiermenschen, die in den Seen und Flüssen der Wälder von Süd-Lyonesse beheimatet sind, ähneln missgestalteten humanoiden Fröschen mit Zangen und Kiemen, zusätzlich zu allen anderen individuellen Mutationen, die sie haben mögen. Sie sind genauso böse und bösartig wie jeder andere Beastman und greifen lieber amphibisch an. Sie reisen manchmal sehr weit flussaufwärts, um ahnungslose Dörfer anzugreifen.
  • From Zero to Hero : Viele der beginnenden Karrieren sind der Abschaum der Gesellschaft, aber Spielercharaktere, die die Hölle des frühen Spiels überleben, können zu einer herausragenden Stellung aufsteigen – selbst ein Bauer kann ein mächtiger Adliger, ein Zaubererfürst oder ein mächtiger Champion werden.
  • Gangbanger:
    • Ein Spieler kann einer sein, wenn er dies wünscht. Karrieren wie Racketeer und Thug dienen ausdrücklich als Muskel für kriminelle Banden.
    • Schurken, die alleine operieren oder Anonymität wünschen, werden regelmäßig leicht verfügbare Schläger anheuern, um ihre Kampfstärke zu stärken, insbesondere wenn eine Begegnung herausfordernd, aber nicht tödlich sein soll. Wenn eine Stadt zu klein ist, um eine Straßenbande zu unterstützen, können Sie damit rechnen, dass die örtlichen Stauer, die stämmigsten verfügbaren Männer, von solchen Schurken in der Gegend als angeheuerte Muskeln eingesetzt werden.
    • Die 2. Aufl. Quellenbuch Schattierungen des Imperiums enthält ein Kapitel, das detailliert auf verschiedene Straßengangs im Altdorfer Hafenviertel eingeht, mit besonderem Schwerpunkt auf einem Trio einflussreicher Gangs, die zusammen als „Hafenarbeiter“ bezeichnet werden. Wie der Name schon sagt, stammen sie aus Arbeiterbanden, die Burschenschaften und informelle Gewerkschaften bildeten und sich häufig in blutige Revierkämpfe untereinander verwickeln.
  • Riesentieranbetung: In Das Bestiarium der Alten Welt , sollen bestimmte Stämme von Sumpfkobolden Hydras anbeten und ihnen Opfer und Gaben darbringen, um ihren Zorn abzulenken und ihren Hunger zu stillen.
  • Global Currency : Abgewendet, in Abweichung von typischen Tabletop Games dieser Art. Jede Nation (und die Elfen und Zwerge) hat ihre eigene Währungseinheit, die Wechselkurse hat (Halblinge können sich nicht die Mühe machen, ihre eigenen Münzen zu prägen, wenn sie nur die imperiale Währung verwenden könnten). Die meisten Abenteuer finden jedoch innerhalb des Imperiums statt, wo ihre Währung im Allgemeinen das einzige gesetzliche Zahlungsmittel ist.
  • Gott ist unzufrieden: Priester mit göttlicher Magie, die ernsthaft oder konsequent gegen die Gebote ihres Gottes verstoßen, könnten den Zugang zu ihren Kräften verlieren oder göttliche Rache riskieren, wenn sie versuchen, ein Wunder zu beschwören. Im schlimmsten Fall könnten sie aufgerufen werden, sich dem Gericht ihres Gottes persönlich zu stellen.
  • Gold-Silber-Kupfer-Standard: Das Imperium hat dieses Währungssystem, wenn auch basierend aufAltes britisches Geld: 12 Kupferpfennige auf den Silberschilling, 20 Silberschilling auf die Goldkrone. Höllisch verwirrend für jeden, der mit dezimalisiertem Geld aufgewachsen ist (im Grunde jeder, der nicht britisch oder irisch ist und vor Mitte der 60er Jahre geboren wurde).
  • Gute Narben, böse Narben : Das Ergebnis der Kopfverletzung „dramatische Verletzung“ in der 4. Auflage wird Ihren Charakter mit einem davon zurücklassen: So beeindruckend, dass es tatsächlich soziale Rollen erfolgreicher macht, wenn die Narbe für Ihren Versuch relevant wäre (wie Erzählen Sie beispielsweise die Geschichte, wie Sie es bekommen haben).
  • A Good Way to Die: Menschliche Charaktere in der 4. Ausgabe beginnen alle mit dem 'Doomed!' Talent, das vom Spieler während der Charaktererstellung mit der Art und Weise ausgefüllt werden muss, auf die dieser Charakter voraussichtlich sterben wird. Wenn es dem Charakter (irgendwie) gelingt, genau auf diese Weise zu sterben, dann dieser Spieler nächste Charakter erhält die Hälfte der insgesamt angesammelten XP des toten Charakters als Bonus bei der Erstellung.
  • Gonk: Während die Kunst der meisten anderen Spiele sehr gut aussehende Menschen hat, ist Warhammer berühmt dafür, das zu verhindern. Dieser bucklige, grob fette Trampel mit einem trägen Auge und haarigen Warzen ist kein Mutant, das ist eine Darstellung des durchschnittlichen Altweltlers. Selbst die Elfen sind in den ersten Warhammer-Editionen nicht hübsch – mehr Narben und Augenklappen als eine Piratencrew. Obwohl es eine gewisse Bewegung weg von der Charakterdarstellung „Jeder ist fugly“ gibt.
  • Glücksbringer: Echte Glücksbringer sind einmalig verwendbare Gegenstände, mit denen ein Charakter einen Test wiederholen oder einen erfolgreichen Angriff gegen ihn nicht verkaufen kann. Der Trick besteht darin, das Echte von den gefälschten Schmuckstücken zu unterscheiden.
  • Gotta Catch 'Em All: Der Dreiteiler Wege der Verdammten Die Kampagne in der 2. Auflage dreht sich um die Bemühungen der Spieler, drei Seelenkrüge zu finden und zu zerstören, die die Essenz eines mächtigen Großen Dämons von Khorne enthalten.
  • Größerer Bösewicht: Archaon the Everchosen wird in der zweiten Ausgabe so dargestellt, die nominell unmittelbar nach dem Sturm des Chaos spielt. Obwohl seine Armeen bei Middenheim in die Flucht geschlagen wurden, wurde ein Großteil des Nordostens des Imperiums – insbesondere Ostland und Hochland – von den Armeen des Chaos vollständig geplündert. Nachzügler aus Archaons Horden plagen die Wildnis, während Tiermenschenherden und Chaoskulte, die durch die jüngste Kriegsführung aufgeheizt wurden, alles tun, um das taumelnde Imperium zu sabotieren und die Waagschalen zu Archaons Gunsten zurückzugeben und zu einer abenteuerfreundlichen Welt beizutragen.
  • Die größte nie erzählte Geschichte:
    • Die Rattenfänger sind die erste Verteidigungslinie gegen die bösen Rattenmenschen, die Skaven, die planen, die Welt zu erobern. Sie trotzen den mittelalterlichen Abwasserkanälen voller Krankheiten und sofortigem Tod, bewaffnet mit kaum mehr als Knüppeln und einem kleinen (aber bösartigen) Hund, und das alles für einen Lohn unter dem Mindestlohn. Sie haben vor langer Zeit gelernt, es den Menschen an der Oberfläche gegenüber nicht zu erwähnen, aus Angst vor Spott. Der undankbarste Job aller Zeiten.
    • Am Ende der Kampagne der zweiten Ausgabe ziemlich ungeheuerlich verwendet Terror in Talabheim :Nachdem sie eine heldenhafte Widerstandsbemühung zur Befreiung der Stadt von den besetzenden Skaven angeführt haben, werden die Spielercharaktere schnell aus der Stadt gescheucht, und die Anführer der Stadt arbeiten daran, den gesamten Konflikt zu vertuschen, damit das Leben wieder normal werden kann . Eine Subversion ist ebenfalls vorhanden; Niemand weiß, dass eine kleine Gedenkstatue, die die Party darstellt, tief im örtlichen Myrmidia-Tempel errichtet wird, mit einer Tafel, auf der einfach „Wir erinnern uns“ steht.
  • Leistenangriff:
    • Sie können nicht auf den Schritt zielen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen, aber kritische Treffer auf den Oberkörper können zu Tiefschlägen führen, die den Gegner betäuben, ihn hilflos machen oder ihn daran hindern, irgendwelche Aktionen auszuführen.
    • Die 2. Ausgabe des Bretonia-Quellenbuchs erwähnt die Existenz von Bretonnian Truffle Hounds, monströsen Hunden, die Experten darin sind, Trüffel zu erschnüffeln. Wenn sie Essen Jeden Trüffel, den sie finden, werden sie jedoch psychotisch geil und territorial und greifen sofort an irgendetwas in der Nähe mit einem Y-Chromosom (unabhängig von der Art) und ... ihre Fähigkeit zu konkurrieren, sagen wir? Bretonische Trüffeljäger tragen entweder Metallplatten über ihren unteren Regionen und werden schnell sehr gut darin, ihre Hunde zu bändigen, oder lernen, einen Tagesjob als Falsettsänger zu bekommen.
  • Das Groteske: Langfristiger Kontakt mit Chaos oder Warpstone führt oft zu Mutationen in Spielercharakteren. Unabhängig davon, ob Sie sich entscheiden, gegen die Korruption zu kämpfen oder sie anzunehmen, schließlich Sie Wille den Verstand verlieren. Wenn Sie Second Edition spielen und ein Norscan mit einer Mutation sind, herzlichen Glückwunsch! Sie können als knallharter Chaos-Marauder beginnen und später ein Krieger des Chaos werden! Und von da an geht es nur noch bergab.
  • Waffen sind wertlos: Zickzack. Waffen sind extrem tödlich, wenn sie treffen, was sich in ihrem extrem hohen Anschaffungspreis widerspiegelt. Abgesehen davon, dass er einen Soldaten aufrollt, wird Ihr durchschnittlicher PC Glück haben, wenn er es jemals tut sieht ein. Allerdings sind die operativen Worte wenn sie schlagen. Da die Alte Welt dem Europa des 16. Jahrhunderts entspricht, sind Waffen nicht besonders bekannt für ihre Genauigkeit oder Zuverlässigkeit (mit Ausnahme der Hochland-Langgewehre, die selbst für Schusswaffen verdammt teuer sind). Waffen waren in der ersten Ausgabe des Spiels ziemlich schwach (außer denen, die mehrere Ziele mit einem Schuss treffen konnten, wie die Donnerbüchse).
  • Musste ins Gefängnis kommen, um ein Gauner zu sein: Die Prämisse der grundlegenden Karriere des Ex-Sträflings in der 2. Auflage Karriere Kompendium . Die Beschreibung weist darauf hin, dass diejenigen, die eine Haftstrafe in einem der zahlreichen Gefängnisse der Alten Welt überleben, dazu neigen, als viel härtere Kriminelle herauszukommen als zuvor, oder auf andere Weise zum Verbrechen zurückkehren, nachdem sie feststellen, dass ihre Möglichkeiten durch ihre kriminelle Vergangenheit begrenzt sind.
  • Ein Kopf an jedem Ende: Amphisbaenas sind Schlangen, die in den lustrianischen Dschungeln beheimatet sind und anstelle ihres Schwanzes einen zusätzlichen Kopf haben. Dies widerspricht offensichtlich der grundlegenden Biologie, selbst für die Umgebung, und es wird daher angenommen, dass Amphisbaenen bis zu einem gewissen Grad vom Chaos berührt werden.
  • Heilende Hände: Eine Spezialität des Kults von Shallya, dessen Magie Wunden, Gift, Krankheiten und sogar Wahnsinn heilen kann. Andere arkane und göttliche Zauberwirker erhalten je nach Edition und ihrer spezifischen Art von Magie eingeschränktere Heilungsmöglichkeiten, wobei die reinigende Magie der Lichtzauberer am nächsten kommt.
  • Heiltrank: 1stEdition Potions of Healing sind Zaubertränke, die Wunden heilen, Gifte heilen und magische Krankheiten beseitigen. In den nachfolgenden Editionen stellen Heiltrank nur eine begrenzte Anzahl von Wunden wieder her (und funktionieren nur bei leicht verwundeten Kreaturen in 2ndEdition), kann aber von jedem Kräuterkundigen gebraut werden.
  • Er weiß zu viel: Rattenfänger leben bekanntermaßen ein gefährliches Leben in der Alten Welt, weil die Skaven es zu ihrer Priorität machen, jeden loszuwerden, der anfängt, zu laut über die „größeren Ratten“ zu reden. Viele Rattenfänger unterdrücken aktiv Informationen über Skaven, um dies zu vermeiden.
  • Hidden Badass : Jeder Graue Zauberer, der nicht als solcher bekannt sein möchte, wird stattdessen leicht als jeder andere erscheinen, und niemand sollte von einem befragt werden wollen ...
  • Das Wort halten: Die Fertigkeit „Blather“ ermöglicht es Charakteren, Unsinn zu verbreiten, um Zuschauer abzulenken, die nicht in der Lage sind zu handeln, während sie „sich fragen, ob Sie betrunken, verrückt oder beides sind“.
  • Geile Wikinger : Die Norscans, eine Rasse übermenschlicher Chaos-Wikinger, treten als spielbare Rasse im auf Wälzer der Korruption Ergänzung in der 2. Auflage und als Hauptantagonisten in der Purpurroter Regen Abenteuer für die dritte Ausgabe Liber Carnagia Regelbuch. In letzterem überfällt eine nordische Kriegsbande, die sich Khorne verschrieben hat und von einem Chaos-Champion namens Olaf Warhound angeführt wird, die nordländische Stadt Neues Emskrank auf der Suche nach einer Dämonenwaffe von Khorne. Vignar, ein Aesling Chaos Lord of Khorne, anwesend in der Tausend Throne Kampagnenbeilage zur zweiten Ausgabe von WHFRP , ist ein extremes Beispiel für diesen Trope sowie der zweittödlichste Feind in der Kampagne, nur an zweiter Stelle nach dem Gesamtbösewicht dieser Geschichte.
  • Heiße Zigeunerin: Junge Strigany-Frauen werden oft so dargestellt und im Imperium als solche angesehen. Infolgedessen wird ihre traditionelle Kleidung manchmal von kaiserlichen Frauen übernommen, die die Mittel dazu haben, z. B. indem sie farbenfrohe, stark gemusterte Kleidung, rote Kopftücher und auffälligen Schmuck tragen, das Haar schwarz färben und es offen tragen und Barfuß im imperialen Klima beeinflussen.
  • Der Wegelagerer: Eine fortgeschrittene Karriere in der 2. Auflage, Straßenräuber sind extravagante Gestalten, die sich selbst als den gewöhnlichen Gesetzlosen überlegen betrachten. Zu ihrer erforderlichen Ausrüstung gehören Adligengewand und eine Maske, und ihr Fortschrittsplan ist darauf ausgerichtet, ein charismatischer, reitender Revolverheld zu werden (mit einigen Fechtfähigkeiten für ein gutes Maß).
  • Pferd einer anderen Farbe: In der zweiten Ausgabe des Bretonia-Regelbuchs Ritter des Grals , werden wir in die Hagranyme eingeführt; Vom Chaos hervorgebrachte Mutantenpferde, die von den Orcs der Grauen Berge von Couronne anstelle des traditionellen orkischen Reitschweins verwendet werden. Sie sind in der Lage, Berge so leicht zu besteigen wie jede Bergziege, sind gefräßige Fleischfresser und viel klüger als die Orks selbst; Ihre „Allianz“ beruht auf der Tatsache, dass die Hagranyme so bösartig, sadistisch und grausam sind, dass sie denken, dass es sich lohnt, sich dumm zu stellen, damit sie die Möglichkeit haben, andere Kreaturen als Tiere (oder streunende Orks) zu verstümmeln, zu töten und zu essen. Die Ureinwohner von Curonnese haben nicht herausgefunden, dass die Hagranyme beide voll intelligent sind und Immer Chaotic Evil, was zu katastrophalen Versuchen führt, sie zu zähmen.
  • Honest Rolls Character : In frühen Ausgaben vorgeschrieben, was zu völlig zufälligen Charakterstatistiken und -karrieren führte. Einige Leute machten sich Hausregeln darum, während andere das „Auskommen“ als Teil des Charmes empfanden. Die vierte Ausgabe erzwingt dies nicht strikt und bietet andere Optionen zum Generieren von Statistiken und zum Wählen einer Karriere, wenn ein Spieler ein bestimmtes Charakterkonzept im Sinn hat, aber es fördert dies, indem es den Charakteren Bonus-Starterfahrungspunkte gewährt, die mit der Zufälligkeit ihres Spielers skalieren bereit, in ihrer Schöpfung zu akzeptieren.
Tropen I-L
  • Immortals Fear Death: In der zweiten Ausgabe müssen Vampire testen, ob sie Wahnsinnspunkte erhalten, wenn sie Schaden durch eine ihrer vielen möglichen Schwächen erleiden, wobei die universellsten Feuer, Sonnenlicht, Silber und gesegnete Waffen sind.
  • Improvisierte Waffen: Diese werden traditionell in derselben Kategorie zusammengefasst, wie es bei Handwaffen der Fall war. In frühen Ausgaben war es mehr oder weniger sinnlos, eine improvisierte Waffe aufzuheben, da sie den gleichen Schaden anrichtete wie ein unbewaffneter Angriff, und der einzige Vorteil war, dass die Rüstungspunkte gegen den Angriff nicht verdoppelt wurden. Aber doppelte Rüstungspunkte galten nicht, wenn Sie das Straßenkampf-Talent hatten, das auch den unbewaffneten Schaden erhöhte – so effektiv würden Sie mit diesem Talent mehr Schaden anrichten, indem Sie jemandem ins Gesicht schlagen, als wenn Sie ihm mit einem über den Kopf schlagen Eisenstange. In der 4. Edition wird dies abgewendet, sowohl durch intrinsische Mechanik als auch dadurch, dass Dinge wie Brechstangen und Sicheln als Handwaffen gelten, aber es gibt auch ein Talent, das Sie effektiver macht, wenn es darum geht, Menschen mit improvisierten Waffen KO zu schlagen.
  • Angeborene Nachtsicht: Kreaturen mit Nachtsicht können bei Dunkelheit bis zu 30 Meter weit sehen, jedoch nicht in völliger Dunkelheit. Unter den spielbaren Rassen fehlt es nur den Menschen: Zwerge, Elfen und Halblinge haben Nachtsicht ebenso wie Kobolde und viele andere Monster.
  • Unfreiwilliger Tanz: Ein Ritual kann das Ziel zum Tanzen zwingen, bis es an der Anstrengung stirbt. Schlimmer noch, der Fluch breitet sich auf jeden aus, der die Tänzerin sieht, und alle Opfer sind sich vollkommen bewusst, was mit ihnen passiert.
  • Es wird „Tro-PAY“ ausgesprochen: Mannfred von Carstein hat ein besonderes Vergnügen daran, jedem die Zunge zu enthäuten, der „von Carstein“ ausspricht, um sich auf „seen“ zu reimen.
  • Scherzartikel: Einige NPCs haben einzigartige Fähigkeiten wie „Korridore fegen“, „Zu Menschenmassen winken“, „Walkabout“ oder „Spaghetti essen“.
  • Genau wie Robin Hood: Die Herrimaults spielen das sehr geradlinig, ungewöhnlich für das Setting. Sie sind eine lose verbundene Gruppe von Gesetzlosen und entlaufenen Bauern, die gezwungen sind, aus der bretonischen Gesellschaft wegen einer Vielzahl von Verbrechen und Missetaten (Wilderei, Ausweichen von Abgaben, dem Pferd eines Adligen zu nahe zu kommen usw.) mit einigen in Ungnade gefallenen Adligen und Sweet Polly Olivers zu fliehen hineingeworfen. Sie kämpfen gegen Bretonnias erstickendes Kastensystem und den unterdrückerischen Adel, leben versteckt in den Wäldern und beschützen die Bauernschaft sowohl vor den Tiermenschen als auch vor den Orks in den Wäldern und den schlimmsten Strafen der Adligen; Es überrascht nicht, dass sie bei den Armen sehr beliebt sind. Sie leben nach einem sehr strengen Kodex, der von ihnen verlangt, die Ritterlichkeit zu wahren und die Hilflosen zu schützen, und schützen ihren Ruf sehr – Gruppen, die ihren Namen beanspruchen, tauchen mit weniger als gewissenhaften Absichten auf, werden aber sehr schnell von den echteren Herrimaults ins Visier genommen. Ihr Name kommt direkt von einer Vielzahl von Kapuzenumhängen, die sie tragen – wie die echte Legende – und sie werden auch Hoods, Hoodies und Wood Hoods genannt.
  • Knight In Shining Armor: Die Karriere des Gralsritters. Ritter eines Ritterordens würden ebenfalls zählen, aber der Teil „glänzende Rüstung“ kann als etwas umstritten angesehen werden.
  • Die Kampagne „The Resistance: The Second Edition“. Terror in Talabheim Merkmaleeine groß angelegte Invasion und Besetzung der Stadt durch eine Skaven-Armee mitten in der Geschichte. Die Spielercharaktere verbringen den Rest der Kampagne als Teil einer unterirdischen Widerstandsbewegung gegen die Rattenmenschen.
  • Lassen Sie eine Pistole zurück: Nun, einen Dolch, aber die Stimmung und das Endergebnis sind die gleichen. Im einleitenden Fluff-Stück für das Spielerhandbuch der zweiten Ausgabe führt ein Hexenjäger ein Gespräch mit einem alten Freund, einem Sigmar-Priester, und enthüllt, dass er entdeckt hat, dass der Priester ein Chaos-Kultist ist. Anstatt den üblichen Prozess von Burn the Witch! , bietet er seinem alten Freund die Chance, sich umzubringen, was er, wie die letzten Zeilen zeigen, angenommen hat.
  • Lethal Joke Character : Halblinge haben eine miserable Bewegungsgeschwindigkeit, Abzüge auf Stärke, Zähigkeit und Waffenfertigkeit, und die niedrigste Anzahl an Wunden unter allen Rassen. Sie sind jedoch völlig immun gegen Mutationen und können im Grunde problemlos mit unraffinierten Warpstone-Stücken jonglieren. Sie haben auch eine überraschende Menge an kriegerfähigen Klassen als mögliche Startkarrieren. Einer wird zwar nicht so imposant aussehen wie dieser Schildbrecher oder Elfenkrieger, aber ein Halbling mit einer Arkebuse oder einer Armbrust wird sie überzeugen. Das spiegelt sich auch im Flaum wieder. Der Moot entsandte während des Sturms des Chaos ein großes Kontingent von Halbling-Spähern, Scharmützlern und Kurieren als ihren Beitrag zu den Kriegsanstrengungen, und während viele zuerst spotteten, erhielt eine unverhältnismäßig große Anzahl von ihnen irgendeine Art von Belobigung.
  • Linear Warriors, Quadratic Wizards: Heruntergespielt von 2ndAusgabe ab. Magische Überlieferungen haben erstklassige Juwelen, wie mächtige Herdenschlagangriffe (wie ein Feuersturm, der anhält, bis alles darin tot ist), sofortige Todeseffekte und die Heilung des gesamten physischen und mentalen Schadens eines Charakters, die ein größeres Potenzial haben als jeder Nahkampf. Kampfkämpfer. Allerdings wachsen die meisten magischen Kräfte nicht an Potenz, alles von ihnen drohen böse Magic Misfires , und jeder Zauberwirker ist in der Bandbreite der Zauber, die er lernen kann, begrenzt, sodass weltliche Kämpfer und Unterstützungscharaktere während des gesamten Spiels mit ihnen konkurrenzfähig bleiben.
  • Liquid Courage: Ein Krug Bugman's Ale macht den Trinker bis zu 10 Stunden lang immun gegen Fear, ist aber so stark, dass es den üblichen Prozess der Trunkenheit überspringt und direkt zu alkoholinduzierter Idiotie führt.
  • Buchstäbliche Herzensveränderung: Ein riskantes Stück Ritualmagie lässt einen Alchemisten sein Herz in lebendiges Gold verwandeln und macht ihn dauerhaft immun gegen jeglichen emotionalen Schmerz.
  • Live-Action-Escort-Mission: Das episodische Szenariobuch Das Sterben des Lichts verwandelt sich in eine Begleitmission – mit a übernatürlich lästige Eskorte – für den größten Teil der zweiten Hälfte.
  • Kredithai : „Ich brauchte Geld für ein neues Kettenhemd, damit ich den Lauf durch den Blackfire Pass überleben konnte, also nahm ich einen Kredit von Bruno Ballcrusher in Marienburg auf. Orks massakrierten die Karawane und jetzt bin ich impotent und lebe in einer Zelle mit einem Pädophilen, einem Serienvergewaltiger und einem Elfen.'
  • Verrückte Gesetze: Das bretonische Quellenbuch 'Knights of the Grail' erwähnt, dass Adlige in ihren Herrschaftsgebieten praktisch unbegrenzte Autorität haben, die Macht ihnen direkt zu Kopf steigen kann und zu einigen interessanten Gesetzen in den Büchern führt, es sei denn, sie werden direkt auf Befehl des Königs widerrufen. Als Beispiel erwähnt das Buch, wie aufgrund eines früheren Herrschers rechtlich gesehen jeder Mann eines bestimmten Alters in einer Provinz „Greiffinger!“ rufen muss. zum Himmel, während sie ihn am Abend eines Vollmonds grüßen, obwohl der Adel vernünftig genug ist, so zu tun, als gäbe es das Gesetz nicht.
  • Lückenmissbrauch:
    • Es ist in der 2. Ausgabe des Bretonia-Quellenbuchs angegeben Ritter des Grals dass die Kaufleute von Bretonia sich stark darauf verlassen, eine Kombination aus diesem und Exact Words auszunutzen, um das ausbeuterische und antiquierte Rechtssystem ihres Landes zu umgehen. Zum Beispiel durch Rechtsstaatlichkeit Bauern (was jeder Kaufmann technisch ist , nach bretonischen Definitionen) sollen 9/10 von allem, was sie produzieren, an ihren örtlichen Herrn zahlen, aber der genaue Wortlaut lautet „alles, was sie machen “, wie das Gesetz in einer Zeit entworfen wurde, als die Gesellschaft aus Kriegern, Handwerkern und Subsistenzbauern bestand, die eine Tauschwirtschaft betrieben. Wie Händler eigentlich nicht machen nichts selbst, sie müssen technisch gesehen keine Steuern zahlen (obwohl sie in der Praxis Bestechungsgelder zahlen, um die Adligen ihrer Logik folgen zu lassen; da die meisten bretonischen Adligen Titel und Ländereien, aber kein Bargeld haben, sehen sie die Dinge gerne auf die Weise der Kaufleute) . Es ist sogar bekannt, dass die Kaufleute ihren Einfluss nutzen, um sich für strengere, wörtlichere Auslegungen der alten Regeln einzusetzen, um gerade ihre Schlupflöcher auszunutzen.
    • Ein prominentes Beispiel hierfür ist die Einfuhr von Schusswaffen. Während bretonischen Rittern die Verwendung verboten ist irgendein Fernkampfwaffen, da sie als unritterlich gelten, ist das einzige Gesetz in den Büchern, das ausdrücklich gegen Fernkampfwaffen ist Armbrüste . Als solche betreiben die Händler einen sporadischen Handel mit Feuerwaffen, obwohl festgestellt wurde, dass einige Adlige sie aus Gründen, die, wenn man darüber nachdenkt, ein wenig beunruhigend finden, ein wenig beunruhigend finden. Unterdessen setzt die bretonische Marine wahllos Kanonen ein, da sie niemals auf bretonischem Boden kämpft .
  • Den Teamgeist verlieren: Ein Teil von Skavens Kommunikation verströmt Gerüche. Unglücklicherweise für ihre Anführer, da sie alle ein Haufen schmutziger Feiglinge sind, sind Skaven dafür verantwortlich, alle vom Schlachtfeld zu vertreiben, sobald genug von ihnen anfangen, den Moschus der Angst abzusondern und den Rest von ihnen genauso verängstigen.
  • Louis Cypher: Das Vampir-Quellenbuch der 2. Auflage erwähnt einen historischen Vampir namens Louis Cypher, der versuchte, in das Heimatland der Elfen Ulthuan einzudringen, und von dem seitdem nichts mehr gehört wurde.
  • Lovecraftianische Supermacht: Wenn ja'Glücklich'Mit Mutationen können Sie eine Reihe nützlicher Fähigkeiten erlangen. Giftabsonderung, Gestaltwandlung, mehrere Gliedmaßen, bewaffnete Extremitäten, die Liste geht weiter. Unglücklicherweise ist jede einzelne von ihnen ein Todesurteil, wenn sie entdeckt wird, die meisten Mutationen sind weitaus weniger nützlich , und wenn Sie zu viele davon auf einmal erhalten, wird Ihr Charakter dazu verdammt, ein wilder Gestaltwandler-Mashup zu werden .
  • Glücksmanipulationsmechanik:
    • Schicksalspunkte gewähren Ihnen eine tägliche Zuteilung von „Glückspunkten“, die zum erneuten Würfeln Ihrer Würfel verwendet werden können.
    • Kreaturen mit der Sonderregel Hass dürfen im Nahkampf mit dem Objekt ihres Hasses erneut würfeln.
    • The Lore of the Heavens hat mehrere Zauber, die Glückspunkte verleihen oder dem Ziel einen Wiederholungswurf gewähren, während der Zauber aktiv ist. Sie werden im Universum so beschrieben, dass sie entweder das Glück des Ziels manipulieren oder Voraussicht gewähren.
  • Glücklicherweise schützt mich mein Schild: Schilde sind der Ausgangspunkt für viele auf Nahkampf ausgerichtete Karrieren und gewähren in den meisten Editionen Vorteile beim Parieren oder Konfrontieren von Nahkampfangriffen. Sie können auch für Shield Bash verwendet werden, haben aber nur geringen Schaden.
Tropen M-P
  • Aus Plastilin: Nicht so schlimm wie Dunkle Ketzerei aufgrund der niedrigeren Leistungsstufen, aber es gibt einige böse Zeug auf den kritischen Treffertabellen, wobei die höchste Stufe den angreifenden Körperteil direkt in zwei Teile spaltet.
  • Magical Romani : Strigany Mystics durchstreifen das Imperium in Karawanen zusammen mit ihren Familiengruppen und verdienen ihren Lebensunterhalt mit Wahrsagen und Hexerei.
  • Magic Knight: Helle Zauberer sind darauf trainiert, nicht nur die Front des Feindes in Brand zu setzen, sondern auch zu kämpfen.
  • Magische Fehlzündung: Wenn die Winde der Magie aus dem Reich des Chaos gezogen werden, können Zauberern, die beim Zaubern nachlässig werden, seltsame und unangenehme Dinge passieren. Zufällige Phänomene können neben dem beabsichtigten Zauber auftreten, wenn der Benutzer zu viel Kraft auf einmal aufnimmt – sie können so harmlos sein, wie Milch in Ihrer Gegenwart gerinnt und Ihre Haare zu Berge stehen, oder so schlimm wie das Entfesseln von Blitzbögen oder Beschwörungen ungebundene Dämonen. In der 2. Ausgabe werden Fehlwürfe (Tzeentch's Curse genannt) durch das Würfeln von Doppeln oder Dreiern verursacht, während sie in der 4. Ausgabe immer dann auftreten, wenn ein Wurfversuch ein Ergebnis erzieltKritischer Treffer(und werden von einer Verstärkung der Zauberkraft begleitet).
  • Zaubertrank: Im Gegensatz zu nicht-magischen „Getränken“ erfordern Tränke vom Brauer ein magisches Potenzial und können geradezu übernatürliche Effekte erzielen, wie das Nachwachsen eines verlorenen Gliedes. Sie sind auch gefährlicher in der Herstellung und können mit zunehmendem Alter bizarre magische Fehlzündungen hervorrufen.
  • Die glorreichen sieben Samurai: Eine Variation erscheint in der Lichtenmeister Abenteuer. Die Spieler müssen die verängstigten Bewohner eines abgelegenen Bergtals zusammenrufen, um eine Invasion von Untoten abzuwehren. Der Haken ist, dass die Spielercharaktere nicht viel stärker sind als die Bauern, die sie anführen. Ihre Erfolgschancen hängen vielmehr davon ab, eine Reihe außergewöhnlicher Personen zu schützen, die im Tal leben – wie erfahrene Kämpfer, Anführer und Heiler – und einige von ihnen davon zu überzeugen, nicht aufzuhören, wenn es schwierig wird (jeder erfordert einen anderen Ansatz). .
  • Böswillige Maskierte: Constant Drachenfels, ein unglaublich alter und böser Zauberer, ist das prominenteste Beispiel. Er benutzt es, um sein Alptraumgesicht zu verstecken.
  • Macht: 1stEdition-Zauberwirker erhalten einen Pool von Magic Points aus ihrer Karriere und ihrem Level. Jeder Zauber hat MP-Kosten zum Wirken; MP können je nach Klasse durch Ruhe , Meditation und / oder rituelle Einhaltung wiedererlangt werden. Spätere Ausgaben verzichten auf diese Mechanik.
  • Menschenfressende Pflanze: Blutseggen sind eine Baumart, die sich von lebenden Tieren ernährt, indem sie sie mit ihren Zweigen packt und sie gegen ihren Stamm drückt, wo starke Säuren sie schnell in Dünger verwandeln. Ein Wäldchen dieser Dinger kann eine ganze Kriegspartei verschlingen, die durch sie hindurchgeht.
  • Riesige nummerierte Geschwister : In einer Welt, in der Sie erwarten, dass die Hälfte Ihrer Geschwister in der Kindheit sterben, können Sie, wenn sie Glück haben oder hartnäckig sind und es nicht tun, leicht mit einem halben Dutzend oder mehr enden. Halblinge ziehen es vor, in riesigen Großfamiliengruppen zu leben, und verkörpern daher diese Trope; Vier Kinder würden nach ihren Maßstäben als ziemlich kleine Familie gelten.
  • Mittelalterliche europäische Fantasie: Teilweise. Das Imperium befindet sich technologisch im 16. Jahrhundert, und die Druckerpresse und das Schießpulver (sowie die für Mundane Utility verwendete Magie) haben viele Dinge in seinen Städten erheblich verändert, aber jenseits der Stadtmauern sind die Bauern und Leibeigenen immer noch Zuflucht Sie hat in den letzten Jahrhunderten kaum von gesellschaftlichen Veränderungen profitiert. Ganz direkt gespielt von Abenteuern, die in Bretonia spielen, wo eine fest verwurzelte Adelsklasse aktiv daran arbeitet, das gesamte Land in mittelalterlicher Stasis zu halten, und Fantasy Gun Control aktiv auf bretonischem Boden durchgesetzt wird.
  • Medieval Stasis : Bretonias Sourcebook befasst sich mit vielen Dingen, die sich verschworen haben, das Land seit seiner Gründung vor mehreren Jahrhunderten in einer effektiven technologischen und gesellschaftlichen Stasis zu halten – die meisten davon laufen darauf hinaus, dass „die Adligen die ganze Macht haben und sie behalten wollen dieser Weg'. Fügen Sie hinzu, wie der Kult der Dame und die Ehrfurcht vor Gilles le Breton und seinen Gralsgefährten die Adelsklasse aktiv dazu ermutigen, seine glorreiche Vergangenheit zurückzuerobern, und, na ja ... es wird auch so gut wie direkt festgestellt, dass ihre Religion allesamt eine große Farce ist die benachbarten Waldelfen von Athel Loren, damit sie das Königreich als Pufferstaat nutzen können, und sie unterdrücken jede Industrie, die die Bretonier ebenfalls in Gang zu bringen versuchen.
  • Mittelalterliche universelle Alphabetisierung: Abgewendet. Lesen und Schreiben zu können ist eine Fähigkeit, die unabhängig vom Erlernen gesprochener Sprachen ist, und nur eine relativ Handvoll Karrierewege (normalerweise im Zusammenhang mit der Wissenschaft oder dem Adel) ermöglichen es neuen Charakteren, von Anfang an lesen und schreiben zu können.
  • Mega-Mikroben: Amöben von beträchtlicher Größe leben in den Flüssen und Sümpfen des Imperiums. Sie sind völlig geistlos, werden oft mit Quallen verwechselt – oder, weniger wohltätig, mit lebendigem Erbrochenem – und verhalten sich in den meisten Fällen wie die normale mikroskopische Art. Sie bleiben normalerweise im Wasser, kriechen aber an Land, wenn sie hungrig genug sind, und versuchen, alle Teile einer größeren Kreatur – wie eines Menschen – zu verschlingen und zu verdauen, die sie zufällig erreichen können.
  • Militärmagier: Trotzt. Zauberer wie in der gesehen Warhammer-Fantasie Wargame (die ganze Truppenregimenter mit einem einzigen Zauber polieren oder platt machen können) sind in keiner Edition des Rollenspiels spielbar. Die Zauber, die sie verwenden, werden als Kampfmagie-Zauber bezeichnet und stehen Spielercharakteren nicht zur Verfügung (obwohl einige Zauber, die Spielercharakteren zur Verfügung stehen, im Grunde schwache Versionen von Zaubern aus dem Kriegsspiel sind), und Kampfmagier werden als sehr selten beschrieben und erfordern Spezialisierung Vollzeittraining, um Battle Magic zu meistern, sowie offizielle Pflichten, die sie als Spielercharaktere unbrauchbar machen. Spielbare Magier stellen entweder Auszubildende dar, die nach Abschluss ihrer Karriere und Pensionierung zu Kampfmagiern aufsteigen können, oder diejenigen, die ausdrücklich nie das Talent hatten, das erforderlich ist, um überhaupt zum Kampfmagier aufzusteigen. Als solche laufen Spielercharakter-Zauberer nie Gefahr, einberufen zu werden, da sie als Spielercharaktere nicht mächtig genug sind, um als Militärmagier zu dienen.
  • Minion Master: The Dark Lores of Chaos und Necromancy enthalten beide Zaubersprüche, die Vasallen für den Kampf erschaffen – Necromancy kann Leichen als Zombies wiederbeleben, während Chaos Dämonen beschwört. Im Allgemeinen sind Zombies schwach und geistlos, können aber in Massenproduktion hergestellt werden (ein Nekromant kann eine Leiche für jeden Punkt seiner Willenskraft wiederbeleben und kontrollieren, bis zur Obergrenze des Spiels von 100), während Dämonen viel stärker, aber sehr riskant sind (ein Zauberer). muss nicht nur den Zauber selbst gewirkt haben, sondern auch einen Willenskrafttest bestehen, sonst ignorieren die Dämonen den Beschwörer und tun, was sie wollen. Das ist nie eine gute Sache ).
  • Mix-and-Match-Waffe: In der 2. Ausgabe kann die Hellebarde (selbst ein echtes Beispiel für den Trope) entweder als „Speer“ (mit schneller Qualität) oder als „großartige Waffe“ (mit Schlagkraft und Langsamkeit) gelten Qualitäten) beim Ausführen eines Nahkampfangriffs nach Ermessen des Benutzers.
  • Verantwortlicher Maulwurf:
    • In Wege der Verdammten ,Claus Leibnitz, der stellvertretende Hohepriester von Ulric in Middenheim, ist ein Schlüsselmitglied eines Khorne-verehrenden Chaos-Kultes namens Crimson Skull, der sich unter den elitären Teutogen Guards der Ar-Ulric verwurzelt hat.
  • Monty Haul : Abgewendet, denn fast alle magischen Gegenstände sind legendäre Relikte wie die Runefangs – Gegenstände wie diese werden nicht in einem Dungeon herumliegen oder in einem Geschäft erhältlich sein. Die Ausnahmen hiervon sind, wenn Sie einen Zwergen-Runenpriester in Ihrer Gruppe haben, der dauerhafte Runen herstellen kann, oder wenn Sie einen Chaos-Champion spielen (der seine eigenen Komplikationen hat). Außerdem müssen keine Unmengen an Gold und Juwelen abtransportiert werden; Schatz wird das rostige Schwert des toten Banditen nehmen und es für Schrott verkaufen. Viel Glück beim Kauf einer Waffe oder Plattenrüstung.
  • Muggelmacht: Die Meinungen der Leute über Zauberer gehen auseinander. Zumindest ist es logisch, die unbestreitbare Macht eines jeden Zauberers zu fürchten, wobei das logische Extrem mehr oder weniger die Existenz der Hexenjäger ist.
    • Lichtmagiern wird ungewöhnlicherweise im Allgemeinen für ihr Leben der Heilung und Verbannung des Bösen vertraut, sogar Hexenjägern.
    • Die prophetischen Fähigkeiten von Himmlischen Zauberern werden von Adligen und Militärs geschätzt und sind normalerweise reich für ihren Dienst, obwohl ihre Vorliebe dafür, möglicherweise beunruhigende, wahrheitsgemäße Omen zu geben oder in dem Moment aufzutauchen, in dem jemand Hilfe braucht, dazu führt, dass die Menschen in ihrer Nähe wahrscheinlich nervös sein werden.
    • Goldzauberer sind als distanzierte, protzige, selbstsüchtige Egoisten bekannt, und das ist ziemlich genau richtig. Zumindest leisten sie hervorragende Forschung für die Artillerie und Artillerie des Imperiums und können die Rüstung und Waffen ihrer Verbündeten auf magische Weise verbessern, während sie die Feinde schwächen.
    • Die Jade-Zauberer unterscheiden sich durch ihre druidische Kleidung und ihre ziemlich isolierte erbliche Kaste, aber ihre Gesundheitskräfte und ihre Fähigkeit, buchstäblich mit Pflanzen zu sprechen, werden von den Armeen des Imperiums sehr geschätzt.
    • Bernsteinzauberer sind normalerweise schamanische Einsiedler, die sich völlig von der Gesellschaft fernhalten, nicht gut mit Menschen umgehen (tatsächlich genießen sie es gewöhnlich, Stadtbewohner zu verunsichern, die ihnen begegnen), und selbst imperiale Armeen können verwirrt sein, wenn sie sich weigern, irgendetwas in Betracht zu ziehen, das einer Taktik ähnelt Schlachtpläne, aber die schiere Macht ihrer Magie ist im Kampf äußerst effektiv, und sie haben sich voll und ganz dem Kampf gegen Chaos und magische Feinde wie Tiermenschen verschrieben, selbst für ihr normales, einsames Leben.
    • Helle Zauberer sind magische Ritter, die vor den Frontlinien des Kampfes nicht zurückschrecken – tatsächlich ist ein Großteil der Ausbildung eines hellen Zauberers, sobald sie für ausreichend diszipliniert erklärt wurden, praktischer Kampfdrill – und alle wissen um ihren Nutzen als mächtige Streitkräfte in Kriegszeiten . Die unsubtile Kraft ihrer Magie von Stuff Blowing Up und ihre Zauberer, die so stürmisch und aggressiv sind wie die Flammen, die sie schwingen, führen jedoch dazu, dass die meisten verständlicherweise Angst vor ihnen haben.
    • Grauen Zauberern wird in der Regel misstraut (obwohl die Hingabe ihres Ordens zur Korruptionsbekämpfung offen gesagt bedeutet, dass jeder, der einen Grund hat, ihnen zu misstrauen, selbst nicht vertrauenswürdig ist, und ihre Illusionsmagie bedeutet, dass es für sie einfach ist, Ihnen nicht als Grauer Zauberer bekannt zu sein ...).
    • Amethyst-Zauberer sind wahrscheinlich die unbeliebtesten von allen, selbst bei anderen Zauberern, da ihre morbiden Fixierungen dazu führen, dass sie sehr wenig auf unheimliche Weise sprechen (sie ziehen es sogar vor, untereinander telepathisch zu sprechen) und kaum weniger schlank und blass aussehen als die Skelette der tot, aber Dark Is Not Evil und Shyish's Magisters betrachten es als ihre Pflicht, die Auswirkungen von Dunkler Magie und Nekromantie rückgängig zu machen, was sie zu den wenigen macht, auf deren Interesse die Menschen in der düsteren und an Sylvania angrenzenden Provinz Stirland zählen können in.
  • Muggel mit einem Abschluss in Magie: Mehrere Karrieren ermöglichen es Charakteren, die akademische Theorie der Magie zu studieren oder sogar eine Sprache der Magie zu lernen, ohne notwendigerweise selbst Magie anwenden zu können. Eine Sprache der Magie ist notwendig, aber nicht ausreichend, um zu zaubern, und die Zaubertheorie ist beides nicht.
  • Multi-Melee Master: Die fortgeschrittene Karriere des Judicial Champions ab der 2. Auflage. Judicial Champion hat mindestens den Besitz und die Beherrschung von sechs hochwertige Nahkampfwaffen als Voraussetzung. Dies liegt daran, dass Judicial Champions die Vertreter des Gerichts in einem Trial by Combat sind und von ihnen erwartet wird, dass sie sich mit dem Angeklagten mit der Waffe seiner Wahl duellieren.
  • Der Musketier: Von den Regeln erzwungen. Je nach Edition können Handfeuerwaffen zwischen einer und mehreren vollen Runden zum Nachladen benötigen und den Charakter in der Zwischenzeit daran hindern, irgendetwas zu tun (einschließlich Bewegung), und die Mehrheit der Feinde, denen Sie begegnen können, kämpfen Nahkampf. Infolgedessen verwenden die meisten waffenbenutzenden Charaktere ohne Todeswunsch eine Nahkampfwaffe, selbst wenn es sich nur um eine Handwaffe handelt.
  • Mutanten:
    • Das Vorhandensein von Moorcock-inspirierten Chaos-Mutanten ist ein Merkmal dieses Satzes Kriegshammer Abgesehen von vielen anderen Fantasy-Wargame-/Rollenspielsystemen – und hier werden ihnen all die blutigen Details gegeben, die sie verdienen. Ein Mutant zu sein bedeutet alles, von einem vollständigen Krüppel über einen hässlichen Menschen bis hin zu einem Freak, der mächtig genug ist, um viele X-Men in den Schatten zu stellen, und alles dazwischen.
    • Spieler können Mutationen auf verschiedene Weise entwickeln, z. B. wenn sie Magie manipulieren, die lokalen Green Rocks misshandeln oder mit chaotischen Energien ins Gesicht geschlagen werden. Wenn Sie zu oft und zu schnell mutieren (oder wenn eines Ihrer Merkmale durch bestrafende Mutationen auf Null reduziert wird), verwandeln Sie sich spontan in einen GeisteslosenChaosbrut. Darüber hinaus haben einige Mutationen zwar klare Vorteile, sind aber auch sehr unsubtil, und die Leute des Imperiums haben gelernt, Mutanten sofort zu töten .
  • Mystery Meat : Der Rumster des Halblingsklans ist berüchtigt für den Handel mit spottbilligen, minderwertigen Lebensmitteln aller Art, vor allem aber für seine Fleischpasteten, die Gerüchten zufolge alles von Ungeziefer bis hin zu Geschäftskonkurrenten enthalten sollen. Empire-Slang für durch Lebensmittel übertragene Krankheiten, die Durchfall verursachen, ist „Rumster's Revenge“.
  • Mystisches weißes Haar: Himmlische Zauberer und Lichtzauberer haben oft ein reines weißes Haar, weil sie ihrem Wind der Magie als kleines Zeichen des Übernatürlichen ausgesetzt sind.
  • Nerf: Viele High-Level-Spells wurden direkt aus der Nerf übernommen Warhammer-Fantasy-Kampf Kriegsspiel, aber durch unvorsichtige Einheitenumwandlung drastisch geschwächt. In WFB , entspricht ein Kampfzauber der höchsten Stufe einem Kanonentreffer oder einem Pfeilfeuer auf eine halbe Meile (eine Miniatur repräsentiert etwa 10 Soldaten). In WFRP Derselbe Zauber entspricht in etwa einem Donnerbüchsenschuss auf 50 Meter. Immer noch nützlich, aber bei weitem nicht so beeindruckend.
  • Never Gets Drunk: Consume Alcohol ist ein Skill Score, der wie jeder andere trainiert werden kann. Ein erfahrener Trinker mit einem ausreichend hohen Toughness-Score kann wahrscheinlich etwa zwanzig Drinks hintereinander schlucken, bevor er leidet irgendein mechanische Wirkung und hat eine gute Chance, nach dreißig aufrecht zu bleiben.
  • Nett, gemein und dazwischen: The Köder des Lichlords Modul für die 2. Auflage betrifft einen kleinen Bereich der Grenzprinzen, um die drei Möchtegern-Könige kämpfen, die zu diesen Archetypen passen. Haflok ist ein Templer von Sigmar und will die Menschen nur vor Grünhäuten und Chaos schützen, wobei er meist durch Zufall zum Herrscher wird. Levellian ist ein eigennütziger Kontrollfreak, der König werden will, um sein eigenes Ego und seine Machtgier zu befriedigen, undhat unwissentlich einen Chaoskultisten als seinen Hauptberater. Schließlich versucht Fatandira, eine erleuchtete Herrschaft in den Grenzprinzen zu etablieren, um zu verhindern, dass das Vorurteil, das ihre Eltern getötet hat, anderen widerfährt, und ist bereit, so pragmatisch wie nötig zu sein, um diesen Zielen zu dienen.
  • Niemand kackt: Abgewendet, Kacken ist ein wichtiger Teil der Dung Ages Old World. Ob es von den 'Bloody Trots' aus übernatürlichen Quellen oder nur einem schlechten Kuchen heimgesucht wird, Tiermenschen ihr Territorium markieren oder ein Jadezauberer-Zauber (es gibt einen Zauber, bei dem sie sich mit Magie versorgen - sie müssen nicht atmen, trinken oder essen. Aber sie müssen kacken und es kommt ein leuchtendes Grün heraus). Es kann sogar den Kampf beeinflussen, wenn ein Charakter (normalerweise ein Zauberer) die Darmkontrolle verliert und mitten im Kampf eine Strafe erleidet .
  • Normaler Fisch in einem winzigen Teich: The Reiche der Zauberei Bücher in der 2. Auflage beschreiben Zauberer-Spielercharaktere im Wesentlichen als Auswaschungen aus den kaiserlichen Magieschulen; zivile Zauberer, die es trotz ihrer Fähigkeit, die Winde zu manipulieren, nicht schaffen, imperiale Kampfmagier zu werden. In ähnlicher Weise sind Elfenzauberer kaum mehr als Gesellen und Lehrlinge, die bereit sein könnten, zu dem Zeitpunkt, an dem sie sie werden, mit der Ausbildung zum Hochelfen-Magier/Zaubersänger zu beginnen beenden die Karriere des Zaubererlords. Eigentliche Kampfmagie, also die Zaubersprüche, die in der verwendet werden Warhammer-Fantasie Wargame, stehen Spielern in keiner Edition zur Verfügung.
  • Non-Action Guy: Der große Mehrheit aller verfügbaren Karrieren sind diese, die wenig oder gar keine Möglichkeit haben, in Waffen- oder ballistischen Fähigkeiten oder Waffentraining voranzukommen. Je nachdem, wie Ihre fortgeschrittenen Karriereoptionen Sie könnten letztlich Vermeiden Sie dies in der 2. und 3. Auflage, sofern Sie so lange gelebt haben.
  • Okkulter Detektiv: Die geheimen Tagesjobs der Grauen Zauberer (oder Grauen Wächter). Ihre Schattenmagie, die sich hauptsächlich mit dem Erschaffen von Illusionen befasst, verleiht ihnen auch ein bisschen Magier-Detektiv, obwohl die Grauen Zauberer sicherlich nicht so protzig sind, um regelmäßig vor Publikum aufzutreten. Ihr Gelübde der Armut, das schäbige Grey College und der übliche Kleidungsstil (wenn sie es dich sehen lassen wollen) mit voluminösen Roben und gesichtsverdeckenden Hüten oder Kapuzen geben ihnen einige weitere Ähnlichkeiten mit dem Trenchcoat eines hartgesottenen Detektivs und auch dem dürftigen Leben . Ihr Auftrag ist es, die Korruption und die Ideale der Feinde des Imperiums auszurotten, was strenge Regeln auferlegt, dass sie niemals versuchen dürfen, ihren eigenen Profit oder den eines Gönners anzustreben, und sie so von politischen Manövern abhält, dass der Orden der Schatten mehr von ihnen getötet hat eigene Mitglieder dafür, dass sie ihre Null-Toleranz-Beschränkungen nicht eingehalten haben, und erwägen, dass sie sich möglicherweise mit der Möglichkeit auseinandersetzen müssen, dass der Imperator selbst dem Chaos anheimfällt.
  • Kopf ab! : Das mögliche Ergebnis von aKritischer Treffer. Der Kopf deines Gegners fliegt in eine zufällige Richtung und landet 2W6 Fuß entfernt.
  • Alte Magie:
    • Runenmagie ist eine sehr alte Kunst, die ausschließlich von den Zwergen praktiziert wird, und selbst sie haben nur wenige, die sie beherrschen. Zum einen, weil viele bei der Zerstörung des Zwergenreichs verloren gegangen sind, zum anderen, weil sie Wissen nur mündlich weitergeben, aber auch, weil Zwerge sehr langlebig sind und die Fähigkeiten eines jeden, der nicht schon lange Runenschmied ist, zweifeln mindestens Hunderte von Jahren.
    • einstEdition hat die druidische Magie des Alten Glaubens, einer naturbasierten menschlichen Religion, die älter ist als dieHochschulen der Zaubereiund die Pantheons der Alten Welt. Spätere Ausgaben lassen diese Mechanik fallen und beschreiben den Alten Glauben als in den Kult verschiedener Naturgötter subsumiert.
  • Onesie-Rüstung: Zick-Zack. Das Spiel bietet die Wahl zwischen schnellen Rüstungsregeln, bei denen die Rüstung Ganzkörper ist, und fortgeschrittenen Rüstungsregeln, bei denen Charaktere einen Anzug aus verschiedenen Teilen bauen können. Angriffe treffen zwar bestimmte Körperteile, aber nach den Regeln für schnelle Rüstung bestimmt dies meistens nur das PotenzialKritischer TrefferAuswirkungen.
  • Unsere Dämonen sind anders: Junge, sind sie. Abgesehen von der Vielfalt der üblichen Dämonentypen, die auf die verschiedenen Chaosgötter ausgerichtet sind, die zweite Ausgabe Wälzer der Korruption enthält ein System zur zufälligen Generierung einzigartiger Daemons der 'least' , 'lesser' und 'beast'-Varianten. Sie werden ermutigt, mit Hilfe der d1000-Mutationstabelle des Buches Dämonen zu erstellen, die so seltsam und einprägsam wie möglich sind.
  • Unsere Elfen sind anders: Elfen haben die höchste Gesamtpunktzahl der Fähigkeiten (zwei positive Modifikatoren, keine negativen), eine Grundbewegung von 5 (ungefähr so ​​schnell wie ein Pferd), müssen als Zauberer keine Studiengebühren zahlen und ihre Karriereliste Es fehlen viele der schlechteren Entscheidungen wie Bauer. Sie werden bei Fate Points und Wounds leicht gespickt, aber nicht so schlimm wie die Halblinge bei letzterem. Natürlich gleicht das Erhalten dieser fetten Boni immer noch nur teilweise die Tatsache aus, dass Sie einen Elf in einer Umgebung spielen müssen, in der, falls es nicht bereits klargestellt wurde, die Mehrheit der Menschen abergläubische Rassisten sind, die 'Scheiß auf euch, Elfen! “ als etwas, das mit jedem verfügbaren Hack- oder Knüppelwerkzeug und viel Feuer getan werden sollte.
    • In der zweiten Ausgabe wird die Karriere des Zaubererfürsten als Inbegriff dessen beschrieben, wozu ein menschlicher Zauberwirker fähig ist, und jeder Zauberer, der dieses Niveau erreicht, gehört zu den mächtigsten und einflussreichsten Magiern in der Alten Welt. Für einen Elfen, der diese Karriere erreicht, gelten sie als beendet Grundausbildung nach den Maßstäben der elfischen Lehrmeister.
    • In der 4. Ausgabe können sich Elfenzauberer auf mehrere magische Lehren spezialisieren, solange sie die Willenskraft haben und alle Lehren beherrschen, die sie derzeit haben, während Menschen immer nur eine auswählen können. Der Elfenbogen ist auch die stärkste Nicht-Schwarzpulver-Waffe im Spiel, obwohl es anders als in der 2. Ausgabe keine Klassen gibt, die mit einem beginnen.
    • Die 4. Ausgabe balanciert die Elfen in gewisser Weise rollenspieltechnisch aus, indem sie sie dazu zwingt, sich zu bemühen, mit ihren eigenen Leuten in Kontakt zu bleiben, wann immer Sie Ausfallzeiten haben. Das bedeutet, dass Elfen außerhalb von Abenteuern nicht so viel tun können wie andere Spieler.
  • Our Gnomes Are Weirder: Gnome tauchten in der ersten Ausgabe des Spiels auf, wo sie als eine seltene Unterart der Zwerge beschrieben wurden. Sie ähnelten stark der D&D-Version, da sie flinke Witzbolde mit einem Talent für Illusionen und einigen Fähigkeiten in Technik und Schmiedekunst waren. Sie waren nie ein prominenter Teil der Kulisse, sondern nur als optionales PC-Rennen in einem enthalten Weißer Zwerg Artikel (und den denkwürdigen Hercule Poirot Parodie NPC, Alphonse Hercules de Gascoigne, in der Mit etwas Hilfe von meinen Freunden Abenteuer.) Gnome wurden in späteren Editionen des Settings vollständig abgeschafft, obwohl es von Fans erstellte Regeln zum Nachrüsten von Gnomen für die zweite und dritte Edition gab. Sie kehrten offiziell in der 4. Auflage in die zurück Harte Nächte & raue Tage sourcebook , wo sie als eine halblingsähnliche Rasse beschrieben werden, die aufgrund ihrer angeborenen Affinität zu Ulgu lange Zeit von imperialen Hexenjägern verfolgt wurden, was bedeutet, dass sogar Nicht-Zauberer-Gnome in der Lage sind, Illusionsmagie einzusetzen. Sie werden als sehr clanistisch, stur und mürrisch charakterisiert und leben meist zurückgezogen; Wenn sie sich dazu herablassen, durch das Imperium zu reisen, verkleiden sie sich normalerweise als Halblinge, was in der Regel gepolsterte Kleidung erfordert (Gnome sind von Natur aus schlank im Vergleich zu den pummeligen Halblingen) und bei Männern den Bart abzurasieren.
  • Unsere Meerjungfrauen sind anders : Normale Meerjungfrauen ähneln Menschen- oder Elfenfrauen mit Klauenhänden und Fischschwänzen anstelle von Beinen und können von übernatürlicher Schönheit bis hin zu verdreht, monströs und hexenartig reichen. Gelehrte glauben, dass sie Chaos-Mutanten sind, die sich ausreichend stabilisiert haben, um sich fortzupflanzen, während Kisleviten sie Rusalkis nennen und glauben, dass sie die Geister ertrunkener Frauen sind, die gekommen sind, um die Unvorsichtigen in wässrige Gräber zu locken. Sie leben an felsigen Küsten und verwenden hypnotische Lieder, um Schiffe zum reinsten Vergnügen auf Riffe zu locken, verwenden wenig Technologie außer groben Steinwerkzeugen und verehren Triton.
  • Unsere Vampire sind anders: Wie typisch sind die Vampire der Kriegshammer Welt sind in fünf verschiedene Blutlinien aufgeteilt (Von Carstein,Lahmian,Blutdrache, Necrarch und Strigoi ), obwohl unabhängige Vampire möglich sind. Das Buch der zweiten Auflage Die dunklen Meister der Nacht verfügt über ein System zum Anpassen von Vampiren für Ihre Kampagne, das auch zeigt, dass keine zwei Vampire jemals die gleichen Kräfte oder Schwächen haben – stattdessen besitzen Vampire fünf zufällige Schwächen (die Standardwerte sind Sonnenlicht , Feuer , Silber , gesegnete Waffen , fließendes Wasser und ein Paar von bestimmten Kräutern) und erhalten jedes Mal zwei zufällige vampirische Kräfte, wenn sie eine spezielle Karrierekette erklimmen (eine gemeinsame mit ihrer Blutlinie, eine, die normalerweise mit einer anderen Blutlinie verbunden ist). So können Sie einen Vampir haben, der eine virulente Seuche in seinen Bissen trägt, der sich in eine Nebelwolke verwandeln kann, um der Gefahr zu entfliehen, der aber auch spontan verbrennt, wenn er von Ithilmar getroffen wird, und dem Anblick der Tränen einer unschuldigen Person abgeneigt ist.
  • Unsere Hexen sind anders:
    • Hexen sind Menschen, die außerhalb der Hexen illegal Zauberei studierenImperial Colleges, Zaubersprüche zusammenschustern, die über die geringe Magie des Heckenvolks hinausgehen, aber weit hinter dem zurückbleiben, was ein Magister tun kann. Obwohl sie nicht unbedingt Schwarze Magie praktizieren, schlüpfen viele versehentlich hinein oder werden wahnsinnig und nehmen sie an.
    • Die Eishexen von Kislev praktizieren eine einzigartige Form der Eismagie, die sich auf die Leylinien ihres Landes stützt . Eine Prophezeiung sagt den Untergang voraus, wenn ein Mann Eismagie lernt, also werden kislevitische Männer mit magischem Potenzial entweder von der Magocracy getötet oder aus dem Land geschmuggelt, um im Imperium Zauberei zu lernen.
    • Ungol Hag Hexen sind Frauen, die Magie ausüben, indem sie Naturgeister durch spezielle Zutaten befehlen, anstatt sie zu kanalisierenHintergrund magisches Felddirekt. Sie spezialisieren sich auf die Verwaltung von Geistern, Flüchen und Heilung und gelten im Allgemeinen als unheimlich gut, da der Kontakt mit der Anderswelt sie vorzeitig zu verdrehten Hexen altern lässt.
  • Peeve Goblins : Jabberwocks, monströse und seltene Chaoskreaturen, sind ein wiederkehrendes Schreckgespenst unter imperialen Bauern und werden oft für Übel verantwortlich gemacht, die ohne ersichtlichen Grund auftreten – zum Beispiel, wenn eine Wäscheleine vom Wind umgeweht wird, heißt es, dass die Jabberwock kam und schlug es nieder.
  • Wahrnehmungsfilter:
    • Priester des Trickster-Gottes Ranald haben einen Zauber, um sich für Zuschauer völlig unauffällig zu machen, abgesehen von zwei vom Priester gewählten Details (wie einem extravaganten Hut), die die einzigen Dinge sind, an die sie sich später über den Priester erinnern können.
    • Schattenzauberer haben einen Zauber, um so unauffällig zu werden, dass die Leute ihrer Ankunft keine Aufmerksamkeit schenken, sich nicht die Mühe machen, sich ihnen zu nähern oder mit ihnen zu sprechen, sich nicht an sie erinnern, nachdem sie gegangen sind, und die Lücken nicht bemerken oder sich nicht darum kümmern in ihren eigenen Erinnerungen.
  • Perpetual Poverty : Worin die Spielercharaktere leben werden.
    • Nach den geschriebenen Regeln ist es unwahrscheinlich, dass ein neuer Charakter es sich leisten kann, einen kompletten Lederanzug zu tragen und ein anständiges Schwert und einen Schild zu haben, wenn diese nicht durch seine Karriere bereitgestellt werden. Volllederkombi? LUXUS! Dein Durchschnitt WHFRP Startcharakter wird Glück haben, wenn er eine Rüstung besitzt überhaupt . Das Startgold (natürlich gewürfelt) reicht kaum aus, um einem Charakter ein anständiges Paar Stiefel zu kaufen.
    • In der Ergänzung deutlich gemacht Abtrünnige Kronen (siehe Rags to Royalty ), dass selbst wenn die Spielercharaktere Herrscher werden sollten, sie es sind still werde nach jedem Cent kratzen.
    • Ein besonders ungeheuerliches Beispiel für diesen Trope, da die 2. Ausgabe des Spiels, als sie immer mehr Ergänzungen hinzufügte, exakte Preise für jede verdammt teure Sache festlegte, die den Entwicklern einfiel. Das teuerste Objekt im Spiel wäre eine Galeone bester Handwerkskunst, die nach Spielregeln atemberaubende 120 TAUSEND Goldkronen kostet, in einem Spiel, in dem Spieler viel bessere Chancen haben, ihre Ausrüstung zu plündern, als zu arbeiten, um genug Geld zu verdienen, um sich tatsächlich Pistolen oder Plattenpanzer leisten zu können – die beide bei üblicher Handwerkskunst fast 1/500 der Galeone kosten. Ja ... es ist im Grunde nur ein Take That! zu Spielern.
    • Erzwungen in der vierten Ausgabe, wo es für jeden Charakter einfach ist machen ein wenig Geld (wobei einige Klassen mehr verdienen als andere), aber sehr schwierig für Charaktere halten Geld zwischen Abenteuern. Jegliches Geld, das ein Charakter zwischen den Abenteuern nicht mühsam und zeitaufwändig aufbringt, geht automatisch verlorenHinweis(und sogar eingezahltes Geld kann zufällig verloren gehen, was darauf hindeutet, dass vergrabene Schätze geplündert werden, in den sicheren Kofferraum eines Charakters eingebrochen wird, eine Investition nicht aufgeht oder eine Reihe anderer buchstäblicher Unglücke)bis zum Beginn des nächsten Abenteuers, wobei die Spieler ermutigt werden, eine narrative Rechtfertigung dafür zu finden. Auf diese Weise ist eine finanzielle Belohnung praktisch immer eine gute Möglichkeit, die Gruppe motiviert zu halten, für ein weiteres Abenteuer wieder zusammenzukommen, und sie gleichzeitig zu ermutigen, ihre Belohnungen schnell zu verschwenden, bevor andere die Chance haben, sie von ihren angesammelten Münzen zu befreien.
  • Streichle den Hund:
    • 2. Auflage Bestiarium der Alten Welt enthält eine Geschichte über ein menschliches Kind, das sich von Angesicht zu Angesicht mit einem Minotaurus-Tiermenschen trifft, aber anstatt das Kind zu töten, sagt der Minotaurus ihm, er solle nach Hause gehen und zurückkehren, wenn er groß genug ist, um ein würdiger Gegner und eine bessere Mahlzeit zu sein. Angesichts der Maßstäbe der Tiermenschen, die Menschen normalerweise auf Anhieb töten und essen, ist dies geradezu gemeinnützig.
    • Das Kapitel des gleichen Buches über die Untoten erzählt die Geschichte eines Gelehrten, der ins ferne Bel Aliad reiste, um ein Heilmittel für seine sterbende Frau zu finden, die von einem eifersüchtigen Rivalen vergiftet wurde. Als die Gier seines Führers nach Nehekaran-Schätzen dazu führt, dass sie beide gefangen genommen und vor den ansässigen Gruftkönig gebracht werden, hört der mumifizierte Herrscher die Geschichte des Gelehrten und verschont sein Leben (obwohl der Führer am Ende hingerichtet wird). Laut einem untoten Priester, der seinem Herrn als Übersetzer diente: „Mein Herr befiehlt mir, Ihnen zu sagen, dass auch er einmal geliebt hat. Auch er wäre bis ans Ende der Welt gereist, um seine Liebe zu retten. Ich soll dir die Weisheit zeigen, die du suchst.'
    • Tiermenschen adoptieren oft mutierte Säuglinge, die von ihren menschlichen Eltern in der Wildnis ausgesetzt wurden. Bekannt als 'Gaves', gelten sie als Geschenke ihrer Götter; selbst wenn sie keine Hörner haben, unterliegen sie nicht denselben Stigmen, die Ungors, Schreien und erwachsenen menschlichen Mutanten vorbehalten sind.
  • Hechtgefahr: Stirpikes können sechs Meter lang werden und sind die größten Süßwasserräuber des Imperiums. Sie sind sehr aggressiv und verschlingen gerne alles, was ihnen in den Weg kommt.
  • Prestige-Klasse: Fortgeschrittene Karrieren in der 1. bis 3. Edition erfordern, dass Sie eine Basiskarriere aus einer Liste von Voraussetzungen abschließen, bevor Sie an einer teilnehmen können.
  • Projektilzauber: Zauber wie Feuerball und Blitz werden als „magische Geschosse“ klassifiziert. Diese erfordern eine Sichtlinie zu ihrem Ziel und müssen, abhängig von der Edition und dem jeweiligen Zauber, möglicherweise wie ein Raketenfeuer gezielt werden und / oder wie ein physischer Angriff einen zufälligen Teil des Körpers des Ziels treffen.
  • Augen des Propheten: Zauberer des Lichtordens erhalten oft monochromatische weiße Augen, wenn sie dem Weißen Wind der Magie ausgesetzt sind, der Licht, Erleuchtung und Reinheit repräsentiert. Die Änderung beeinträchtigt nicht ihre Sicht.
  • Pyromane: Jedes Gruppenmitglied oder jeder NPC mit 'Feuerkäfer', was einen Halbling in dem in der zweiten Ausgabe enthaltenen Szenario beinhaltet Reiche der Zauberei Splatbuch. Im Allgemeinen eine der stärker schwächenden psychischen Störungen.
Tropen Q-T
  • Lumpen zum Königshaus:
    • Zuerst die gute Nachricht: Eine der Ergänzungen hat eine Kampagne, die es Spielercharakteren erlaubt, ein eigenes Fürstentum zu erschaffen (oder eher zu stehlen)! Die schlechte Nachricht: besagtes Fürstentum befindet sich im von Monstern/Banditen/Chaos heimgesuchten Grenzprinzen-Territorium, wird Lancre im Vergleich wahrscheinlich riesig und wohlhabend aussehen lassen und kommt mit einem Gericht voller Leute, die nur darauf brennen, den Spielercharakteren das anzutun, was sie dem angetan haben letzter Typ.
    • Einige der besseren fortgeschrittenen Karrieren sind auch ziemlich großartig; Sie geben Ihnen keine Lizenzgebühren, aber wenn Sie bedenken, wo Sie anfangen, ist es kaum ein Abschwung. Mit etwas Glück oder wenn Sie die Regeln der ersten Ausgabe befolgen, können Sie sich zu Generälen von Söldnerarmeen, Schiffskapitänen usw. hocharbeiten. Sie werden nur eine Menge davon brauchen.
  • Als das andere Geschlecht aufgewachsen: Marquis Frederic Desfleuve, Herrscher von Schloss Desfleuve in Gisoreux. Ihre Mutter starb bei ihrer Geburt und ihr Vater war zu untröstlich, um jemals wieder zu heiraten, also zog er sie als Mann auf. Sie hat sich als äußerst fähiger Lord erwiesen, und bisher besteht das einzige Problem darin, dass sie keinen Erben hat und nicht genau einen hervorbringen kann, ohne ihr Geheimnis preiszugeben (etwas, das eine Menge Ärger verursachen würde, da Frauen können keine Ritter sein, Männerkleidung tragen, Land erben usw.).
  • Schnelles Altern: Die einzigartige Geistermagie von Ungol Hag Witches verursacht schnelles Altern als Zeichen des Übernatürlichen. Es ist eine Kombination aus einem kosmetischen Effekt und tatsächlicher körperlicher Degeneration und kann so extrem sein, dass das Erscheinen der Hexe zu einem übernatürlichen Angstauslöser wird. Zum Glück für sie kann ihre Magie auch ihre natürliche Lebensdauer verlängern, vielleicht auf unbestimmte Zeit.
  • In die Antarktis versetzt: In Der Feind innerhalb Kampagne retten die Abenteurer einmal einem kaiserlichen Kurfürsten das Leben ... und erfahren viele peinliche Geheimnisse über seinen Hof. Als „Belohnung“ werden sie also nach Kislev geschickt, in ein Gebiet, das dem Fantasy-Äquivalent entspricht Sibirien .
  • Rote rechte Hand:
    • Entstellende Mutationen sind ein offensichtliches Zeichen dafür, dass jemand mit den Kräften des Chaos verbündet ist, da die Verderbenden Mächte sie gerne als Belohnung und Bestrafung den Anbetern zufügen. Verschiedene chaoszentrierte Karrieren in der 2. Auflage Wälzer der Korruption benötigen mindestens eine Mutation, bevor sie zusätzlich zu ihren herkömmlichen Insignien betreten werden können.
    • Die Dark Lores können ihrem Zaubernden eine mildere Form dieses Trope zufügen, wenn sie falsch gehandhabt werden, was von einer untoten Blässe bis hin zu einem anhaltenden Gestank reichen kann . Diejenigen mit magischen Sinnen können auch das Miasma von sehen Kleider auf einem schwarzen Magister durch Aura Vision.
    • Die arkanen und göttlichen Überlieferungen kehren diese Trope um, da ihre Zauberer zwar physische Aspekte entwickeln können, die mit ihrer gewählten Gottheit / ihrem Wind der Magie verbunden sind, sie jedoch normalerweise dazu dienen, sie als besonders mächtig oder gesegnet zu kennzeichnen.
  • Wiederherstellung der geistigen Gesundheit:
    • Priester des Heilergottes Shallya haben Zugang zu einem Zauber, der eine Form des Wahnsinns beim Ziel heilt, obwohl es erheblich schwieriger ist, als körperliche Wunden zu heilen .
    • Gold-Zauberer haben einen Zauber, der einen instabilen Geist in einen stabilen verwandeln kann, wodurch eine Reihe von Wahnsinnspunkten entfernt werden . Wenn der Zauberer jedoch die Kanalisierungsprobe zum Zaubern nicht besteht, hat dies den gegenteiligen Effekt.
    • Chirurgen können am Gehirn einer Person operieren, in der Hoffnung, Wahnsinnspunkte zu entfernen oder sogar permanenten Wahnsinn zu heilen. Ein Versagen kann jedoch alles verursachen, von einem dauerhaften Intelligenzverlust bis hin zum Tod.
  • Das Wrack wiederbeleben: Ein Ritual in 2ndAusgabe lässt aNekromanterwecke ein versunkenes Wrack als Geisterschiff. Es ist mit den untoten Überresten seiner alten Matrosen bemannt und bewegt sich unabhängig von lokalem Wind und Wetter mit einer gleichmäßigen Geschwindigkeit.
  • Reiche Sprache, arme Sprache:
    • Die vom Krieg zerrissene ländliche Provinz Ostland hat einen deutlichen lokalen Akzent mit vielen seltsamen Pausen und Kislevarin-Lehnwörtern, die andernorts im Imperium stereotyp mit Armut in Verbindung gebracht werden.
    • Die Kernlandprovinz Reikland hat einen lokalen Akzent, der mit Reichtum und Macht im Universum verbunden ist. Auch wenn die örtlichen Bauern davon nicht viel sehen, spielen wohlhabende Leute es oft mit Unterricht in Sprechtechnik auf.
  • Ritualmagie : Ritualmagie, die in der zweiten Ausgabe enthalten ist, ist ein bedeutender Schritt über das normale Zaubern hinaus, ist aber wesentlich seltener, da jedes Ritual in seinem eigenen einzigartigen Wälzer eingeschrieben ist und als erworbenes Talent in Erinnerung bleiben muss. Sie sind auch zeitaufwändiger, da selbst die kürzesten Rituale Stunden dauern. Rituale haben esoterische, schwer zu beschaffende Zutaten und spezielle Bedingungen, die erfüllt werden müssen, sowie harte Konsequenzen, falls das Ritual irgendwie fehlschlägt (in den meisten Fällen wird die Wirkung des Rituals auf den Zaubernden anstatt auf das beabsichtigte Ziel angewendet).
  • Running Gag: Alle Verweise auf Rattenfänger oder die Karriere von Rattenfängern erwähnen immer ihre wichtigste Falle: einen kleinen (aber bösartigen) Hund. In zweiter Auflage Waffenkammer der Alten Welt , ein Statistikeintrag zu gewöhnlichen Hunden weist ausdrücklich darauf hin, dass Rattenfängerhunde das Talent „Kriegergeboren“ haben (was ihrem Waffenfertigkeitswert +5 % verleiht).
  • Der Rustler : Verfügbar als Karrierewahl für Charaktere in der 1. Ausgabe, angegeben als die „Zwei-Bit“-Variante des Diebes, der einzelnes Vieh für einfache Münzen stiehlt. In der 2. Auflage werden Viehzüchter der Grenzprinzen zu den häufigsten Anbetern eines niederen Gottes namens Gunndred, der der Schutzpatron von Gewaltverbrechern und Angstverbreitern ist. Solche Diebe sind bekannt dafür, dass sie außergewöhnlich grausam und boshaft sind.
  • Heilige Flammen: Es wird angenommen, dass die Heilige Flamme von Ulric es der Stadt Middenheim und ihren Bewohnern ermöglicht, so lange zu bestehen, wie die Flamme angezündet bleibt. Einer Legende nach ging Magnus, als er vom Hohepriester von Ulric beschuldigt wurde, ein Gotteslästerer zu sein, bereitwillig in die Flammen, um Ulrics Gunst zu beweisen, und er wurde nicht verbrannt.
  • Geopferte Grundfertigkeit für fantastisches Training:
    • Troll Slayers in 1. und 2. Auflage. Die meisten kampfbezogenen Karrieren haben normalerweise etwas nicht kampfbezogene Fähigkeiten, die hinzugefügt werden, um einen abwechslungsreichen Lebensstil zu demonstrieren, wenn man nicht gegen etwas kämpft. Trollschlächter haben drei Fertigkeiten und nur drei Fertigkeiten: Schlag ausweichen (nur im Kampf nützlich), Einschüchtern (ebenfalls im Kampf nützlich) und Alkohol konsumieren (nützlich, um dir einen Vorwand zu geben Anfang Ein Kampf). Berechtigt, da der ganze Sinn, ein Slayer zu werden, darin besteht, ein zielstrebiger Todessucher zu sein, lassen Sie Ihr früheres Leben (und Ihre Fähigkeiten) hinter sich, und Sie können es nicht verlassen den Slayer-Pfad, sobald Sie ihn starten.
    • In der 4. Ausgabe heruntergespielt: Slayer beginnen mit genügend Fähigkeiten, um zu wissen, wie man sich als halbverrückter Todessucher in der Welt zurechtfindet, werden sehr gut darin, die Schwächen und Lebensräume der Monster zu kennen, die sie regelmäßig töten, und erreichen das Drachentöter-Level haben genug grausige Geschichten auf dem Buckel, um zu wissen, wie man andere damit unterhalten kann. Ihr Talentpool ist immer noch vollständig auf den Kampf ausgerichtet.
  • Sanity Meter : Gerade eine besonders grausige Mordszene gesehen? Hat sich herausgestellt, dass dieser dreckige Landstreicher, der das Besteck der Gräfin gestohlen hat, ein Chaos-Mutant war und es gerade vor dir enthüllt hat? Zufällig für längere Zeit ein Zauberer (oder ein Elf) sein oder ihm nahe stehen? Es ist Zeit für Wahnsinnspunkte! Ich hoffe, Sie mögen lähmenden Alkoholismus, Alraunensucht, Kleptomanie, Größenwahn oder eine andere Anzahl von nicht mehr so ​​lustigen mittelalterlichen Geisteskrankheiten, denn Sie werden für den Rest Ihrer Karriere daran festhalten.
  • Wissenschaftszauberer: Die Imperial Colleges of Magic verlangen von ihren Schülern, dass sie sich neben ihren magischen Studien auch akademische Kenntnisse aneignen. Insbesondere himmlische Zauberer und Alchemisten spezialisieren sich oft auf Astronomie bzw. Wissenschaft.
  • Kratzschaden: In 4thEdition verursacht ein erfolgreicher Angriff mindestens eine Wunde, selbst wenn die Schadensreduzierung durch die Rüstung des Ziels und der Zähigkeitswert sie auf null reduzieren würden. In früheren Editionen kann das Ziel diese Angriffe nicht verkaufen.
  • Scheiß auf dich, Elfen! : Vor allem in den ländlichen Gebieten des Imperiums haben Elfen grundsätzlich die gleichen sozialen Probleme wie Zauberer . Waffenkammer der Alten Welt erwähnt sogar eine „Ohrensteuer“, die Elfen auferlegt wird, obwohl sie nicht immer durchgesetzt wird. Altdorfer wenden sich jedoch im Allgemeinen von diesem Tropus ab, da in der Hauptstadt sowieso so viel seltsamer magischer Scheiß abgeht.
  • Selbstironie: Die Feind im Inneren Kampagne beinhaltet eine Geschichte über einen nicht so hellen Ritter, der ein Handfeuerwaffenregiment mit dem Ruf „Herausforderung! Herausforderung!' (und damit unter Berufung auf die umstrittene Regel von Warhammer-Fantasy-Kampf ). Dieses Wesen WFRP wurde er einfach von einer Salve von Schüssen niedergemäht.
  • Shout-Out: Ziemlich viele ...
    • Eines, das mir in den Sinn kommt, stammt aus dem Abenteuerbuch Das Sterben des Lichts , wobei zur Ausrüstung eines Hexenjägers eine Waage und eine Ente gehören .
    • Ein weiteres Beispiel stammt aus der Beilage Warhammer City , wo es einen Chaoskult namens Deviants and Decadents (D&D-ers) gibt, dessen Anführer der Deviant Master (DM) genannt wird.
    • Eins für Warenhaus 13 : In einem der ältesten offiziellen Abenteuer spielt in Lagerhaus Nummer 13 ein Ritual zur Öffnung eines dämonischen Portals im Herzen des Imperiums.
    • In der 4. Auflage beginnt der Abschnitt für Rüstungen mit einer sehr schlechten Wortwahl über die persönliche Verteidigung eines gewissen Corporal Nobbs.
    • Die vierte Ausgabe von „Guide to Ubersreik“ lässt eine Gruppe von Ratcatcher-Veteranen von außerhalb der Stadt in die Stadt ziehen und ein heruntergekommenes altes Gasthaus für ein Hauptquartier kaufen. Sie haben das Schild des alten Gasthauses vor der Tür gelassen, wobei das Logo des Gasthauses ein besonders 'fetter Hai' ist.Hinweis(Fat Shark ist der Name des schwedischen Videospielstudios, das erstellt hat Die Endzeit: Ungeziefer und die Illustration passt nahezu perfekt zum Logo ihres Studios)und eine Ratte im Maul über das Gemälde zu zeichnen.
  • Signatur-Kopfbedeckung: DieHexenjägertragen unverwechselbare breitkrempige Hüte, wenn sie erkannt werden wollen. Tatsächlich reicht es aus, jemanden zu sehen, der diesen Hut unerwartet trägt, um einen Wurf für Save versus Fear zu erzwingen.
  • Einfacher Stab: Die einzige Waffe, die Priester von Sallya benutzen dürfen. Zauberer beginnen normalerweise auch damit, obwohl sie sie wahrscheinlich gegen vielseitigere Waffen austauschen werden.
  • Die sechs Werte: In den Kerneigenschaften enthalten, die an bestimmte Fähigkeitswerte gebunden sind und sekundäre Fähigkeiten beeinflussen: Stärke (Belastung und Nahkampfschaden), Zähigkeit (Schadensminderung), Beweglichkeit (Aktionsinitiative in 2ndAuflage; genannt Geschicklichkeit in 1und), Intelligenz, Willenskraft (Intuition und mentale Stärke) und Kameradschaft (soziale Fähigkeiten). Zu den Merkmalen gehören auch Waffenfertigkeit, ballistische Fertigkeit und andere editionsspezifische Ergänzungen. Sie werden von 1% bis 100% eingestuft und geben die Chance an, bei einer Herausforderung mit durchschnittlichem Schwierigkeitsgrad erfolgreich zu sein, mit einer durchschnittlichen Punktzahl von 30% für einen Menschen ohne spezielles Training.
  • Skill-Scores und Perks:
    • Fertigkeitswerte werden von 0 bis 100 eingestuft, basierend auf den Attributen und dem Spezialtraining des Charakters. Dazu gehören grundlegende Fertigkeiten (z. B.: Klatsch), die ohne Vorkenntnisse bei einer Strafe verwendet werden können, und fortgeschrittene Fertigkeiten (z. B.: Heilen), die eine Schulung des Benutzers erfordern und für Fertigkeitstests gewürfelt werden.
    • Talente sind Charaktereigenschaften mit einem diskreten, statischen Nutzen. Dies kann ein numerischer Bonus für eine Fertigkeit oder ein Attribut, eine neue Art der Verwendung einer Fertigkeit oder eine völlig neue Fähigkeit oder Funktion sein.
  • Gleitende Skala von Idealismus vs. Zynismus: Wie bereits erwähnt, zynisch. Obwohl nicht so zynisch wie gesagt, 40K . Das Zufallsrollensystem wird den Spielern weniger eine Gruppe von Abenteurern als eine Bande von hässlichen Schlägern bieten. Der Kampf ist brutal und eine risikoreiche Angelegenheit, ein Fehlwurf beim Zaubern kann Ihre Seele in die Hölle schicken. Schusswaffen (der allgemeinen Arquebus-Sorte) sind ähnlich riskant; Eine Fehlzündung kann leicht einen Charakter mit niedrigem bis mittlerem Level töten. Wahrscheinlicher ist jedoch eine Fehlzündung, die die Waffe samt Munition zerstört... und das ist ziemlich wahrscheinlich, aber Sie können sich immer noch Ihr Happy End verdienen. Die Welt mag dem Untergang geweiht sein, aber das Dorf hinter jenem Hügel kann noch gerettet werden.
  • Smithical Marriage : Im Abenteuerklassiker „Eine raue Nacht bei den Drei Federn“ geht es um ein Paar, das unter dem Namen „Herr und Frau Johann Schmidt“ im Gasthof eincheckt.Sie sind eigentlich die Erbin eines Grafen und die Tochter einer wohlhabenden Familie von Bootsbauern, die eine Affäre führen.
  • Zauberbuch: Zauberer zeichnen ihre Zauber in Zauberbüchern in einer Sprache der Magie auf und können sie als Referenz verwenden, um neue Magie zu lernen, aber im Allgemeinen brauchen sie sie nicht zur Hand, um Zauber zu wirken, die sie bereits kennen. Dunkle Zauberer tun dasselbe, obwohl ihre Bücher dazu neigen, körperlich und geistig gefährlich zu sein . Im 4thEdition können Zauberer mit größerer Schwierigkeit unbekannte Zaubersprüche direkt aus einem Zauberbuch wirken. In allen Ausgaben sind Grimoires selten, enorm wertvoll und werden streng kontrolliert .
  • Zauberstufen: 1st. AuflageZauber haben eine Kategorie und eine Stufe (von Kleinmagie bis Stufe 4), die bestimmen, welche Art und Stufe von Zauberwirkern auf sie zugreifen kann. Spätere Ausgaben beseitigen Zauberstufen.
  • Statistik Tod: Kreaturen sterben im Allgemeinen, wenn ihr Zähigkeitswert auf Null reduziert wird, z. B. durch Krankheit oder Gift. Einige übernatürliche Angriffe und Krankheiten können ihre Opfer töten, indem sie andere Werte entziehen.
  • Stock Mittelalterliche Mahlzeit: Typische arme Bauernrationen sind grobes Brot und übelriechende Eintöpfe, während die übliche Kost normalerweise aus Bier, Brot und Käse und Eintopf oder Kuchen besteht. Oder als 2ndAusgabe beschreibt es: Laib Brot: Das Grundnahrungsmittel der Ernährung der Alten Welt.
  • Stop Worshiping Me: Necoho, the Chaos God of Atheism from First Edition. Necoho verlangt nichts von seinen Anhängern; in der Tat scheint es manchmal so, als würde er lieber gar keine haben.
  • Starke Familienähnlichkeit: Der böse von Wittgenstein-Clan sieht sich alle ähnlich.
  • Dummheitsangriff: Der 1stEdition Battle Magic Zauber Steal Mind reduziert seine Opfer vorübergehend zu einem sabbernden Gemüse, das kaum mehr kann, als zu quasseln und Gras zu fressen.
  • Subsystemschaden: Angriffe betreffen einen bestimmten Körperteil,Hinweis(bei Humanoiden: linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein, Körper oder Kopf)die entweder zufällig bestimmt oder im Austausch gegen eine Angriffsstrafe gezielt wird. Körperteile haben keine eigenen Wunden, können aber deutliche Auswirkungen von a erleidenKritischer Treffer, wie das Deaktivieren eines Schwertarms, ein Klopfen auf den Kopf , das Verringern der Bewegungsgeschwindigkeit oder das Beschädigen eines Rüstungsteils.
  • Übernatürliche Erstickung:
    • Ein Zauber in der Lore of Shadow beschwört Tendrils of Darkness herauf, um das Ziel so lange zu erwürgen, wie sich der Zauberwirker konzentriert, und zwingt es zuerst, jede Runde zu versuchen, dem Effekt zu widerstehen, und beginnt dann, zunehmend größeren Schaden zu verursachen, nachdem es erliegt.
    • Eine der möglichen Auswirkungen einer katastrophalen Magic Misfire ist, dass der Zauberwirker für ein bis zehn Minuten nicht atmen kann.
  • Verdächtig spezifisches Leugnen: Das Brot und die Butter der bretonischen Gesellschaft gemäß der Ergänzung der 2. Auflage. Viele der Kapitel über die Herzogtümer erwähnen eine Reihe regionaler Macken, von denen die meisten definitiv nicht darin bestehen, die eiserne Ehrenkultur Bretonias durch Andeutungen und Doppelzüngigkeit geschickt zu umgehen .
  • Süße Polly Oliver: Traurigerweise dem Mittelalter im wirklichen Leben treu, verwalten Frauen in Bretonia weder ihre eigenen Angelegenheiten noch ihr eigenes Eigentum. Wenn Sie also eine weibliche Figur spielen wollen, müssen Sie vorgeben, ein Mann zu sein. Zum Glück für solche Frauen ist die bretonische Kultur eine Kombination aus so versteckt / höflich, dass jede Frau, die vorgibt, ein Mann zu sein, in Bretonia automatisch erfolgreich ist, ohne dass ein Würfeln für Tests erforderlich ist. Anscheinend ist es üblich genug, dass sich jedes Jahr in Bretonia mindestens ein im Kampf getöteter Ritter als Frau herausstellt.
  • Nimm das! : In der ersten Ausgabe war Bretonia im Grunde 'ze' Frenchjerklandia . Prärevolutionäres Frenchjerklandia, um genau zu sein. Auch bis auf die Knochen verfault.
  • Ein Krug mit Elchurin: Bretonisches Bier und Ale im krassen Gegensatz zu ihrem Wein. Es wird erwähnt, dass der schnellste Weg, um aus einer Taverne, einem Gasthaus oder einer Bierstube im Imperium hinausgeworfen zu werden, darin besteht, den Vermieter zu fragen, ob sein Brauer Bretonisch ist.
  • Team Pet : Viele bretonische Söldnerbanden sind aus rechtlichen Gründen offiziell „Hirten“ und haben normalerweise ein Schaf als Maskottchen, um das notwendige legale Feigenblatt zu liefern.
  • Thieves' Cant : Thieves' Tongue ist eine der 'Geheimsprachen'-Fertigkeiten, die es Charakteren ermöglicht, harmloser Sprache durch 'Zeichen, Körpersprache und/oder Codewörter' eine geheime Bedeutung hinzuzufügen.
  • Du sollst nicht töten : Kleriker von Shallya müssen ein Gelübde ablegen, keine lebenden Kreaturen außer zur Selbstverteidigung zu töten. Auf diese Regel wird im Falle von Anhängern von Nurgle, dem Gott der Krankheit und des Verfalls, verzichtet (sie gilt auch nur für lebende Kreaturen, also ist es in Ordnung, Dämonen oder Untote zu 'töten'). In der ersten Ausgabe war es Klerikern auch verboten, Menschen in jeder Situation zu töten, selbst zur Selbstverteidigung (wiederum mit Ausnahme von Anhängern des Nurgle).
  • Fackeln und Mistgabeln: Eine sehr reale Bedrohung für die meisten Abenteurer. Wenn dein Wahnsinn zu grotesk wird, wenn deine Mutationen zu abscheulich werden oder wenn die Bauern herausfinden, dass du einen Zauberer (oder noch schlimmer, einen Elfen) in deiner Gruppe hast, wartet der Mob auf dich!
  • Total Party Kill : Sehr einfach für einen GM zu erreichen, ohne es überhaupt zu versuchen, da ein Kampf mit nur wenigen unglücklichen Würfelwürfen unglaublich tödlich sein kann. Ein paar Monster – wie Drachen und Große Dämonen – werden im Grunde nur statted, damit ein GM sie verwenden kann, um dies zu verursachen . Eigentlich eher eine Hintergrundsache – Greater Daemons und Old Dragons sind mit Sicherheit die tödlichsten Dinge im Tabletop-Kriegsspiel, die in der Lage sind, die besten Heldencharaktere zu besiegen und ganze Regimenter von Soldaten auszulöschen. Die Leistungsstufen von WFRP Zeichen sind viel niedriger als, sagen wir DnD Einsen; Ein plattengepanzerter Ritter wird ein schwieriges Unterfangen für Charaktere auf höchstem Niveau sein, ganz zu schweigen von einem Halbgott des Krieges.
  • Zu dumm zum Narren: Hansup, der Oger-Wächter, wurde in der 2. Ausgabe des Zusatztextes Denizens of the Empire vorgestellt und ist laut seiner Beschreibung '[...] zu dumm, um ausgetrickst, überredet oder verhandelt zu werden.' Es heißt auch, dass er mit den Gesetzen der Stadt so vertraut ist (er hat sich selbst beigebracht, mit den Gesetzen der Stadt zu lesen Charta ), dass er sofort Gesetzesbrecher in seinem Netz fängt, um von seinem Chef aussortiert zu werden, wenn er Zeuge von ihnen wird, die etwas Illegales tun. Methodisch, unerbittlich und absolut ehrlich, Hansup ist der schlimmste Albtraum eines Schurken.
  • Verfolgungszauber: Der Zauber „Finding Divination“ zeigt die Richtung zum Ziel an – entweder einen bestimmten Gegenstand oder das nächste Beispiel eines generischen Gegenstands. Es zeigt jedoch nicht die Entfernung zum Ziel oder irgendwelche Barrieren dazwischen an.
  • Transformationshorror: Chaos-Mutationen folgen mehreren Aspekten der Trope, insbesondere wie in beschrieben Wälzer der Korruption die eine riesige 1d1000-Ergebnistabelle enthält:
    • Mutationshorror: Wenn ein Charakter seine erste Mutation erhält, wird er möglicherweise jedes Mal, wenn Morrsleib the Chaos Moon voll wird, weiteren Mutationen ausgesetzt (ein Ereignis, das völlig zufällig ist), und sich erst „stabilisieren“, nachdem er es geschafft hat, einer dieser zusätzlichen Änderungen zu widerstehen. Bevorzugte Diener der Dunklen Götter werden wahrscheinlich nie aufhören zu mutieren, da ihre Meister ihnen neue Transformationen zufügen, um sie zu belohnen oder zu bestrafen.
    • Terminale Mutation: Die Chaosbrut-Mutation ist eine Variante – Anstatt die Mutante zu töten, verwandelt sie sie stattdessen in ein wahnsinniges, wildes Formwandler-Mashup. Mutanten können auch der Spawndom erliegen, indem sie mehr leiden Individuell Mutationen, als sie aushalten können, und an diesem Punkt beginnen sie plötzlich unkontrolliert zu mutieren, da ihr Geist und ihr Körper unter der metaphysischen Belastung versagen.
    • Mix and Match-Mutation : Alle Mutationen stapeln sich, was schnell absurde Ausmaße erreichen kann — Nichts hindert einen unglücklichen Mutanten daran, schließlich ein dreiarmiger Nacktschneckenmann mit nach außen gekehrter Haut und einem flammenden Schädel zu werden. Passenderweise können Mutanten dank des universellen Körperhorrors die Eigenschaften Beängstigend oder Erschreckend aufgrund ihrer angesammelten Missbildungen erlangen.
Tropen U-Z
  • Untotes Kind: Der Nekrachen-Vampir Madame Kalfon, aus der 2. Auflage Die dunklen Meister der Nacht . Nachdem sie als Säugling magisches Potenzial gezeigt hatte, befürchteten ihre bretonischen Eltern, dass sie von The Fair Folk entführt werden würde, und ließen sie in der fernen Hoffnung, dass sie aufgenommen und versteckt werden würde, in den Grauen Bergen zurück. Obwohl sie tatsächlich von einer Gruppe von Mutanten gefunden und aufgezogen wurde, die sie Heloise Kalfon nannten, erregte ihr magisches Potenzial bald die Aufmerksamkeit eines örtlichen Nekrachen, der glaubte, ein zwölfjähriger Vampirsklave wäre leichter zu kontrollieren. Er wurde als falsch bewiesen, nachdem er Kalfons Ersatzfamilie schrecklichen Experimenten unterzogen hatte, die dazu führten, dass das Mädchen ihn vom Balkon seines Turms zu seinem Tod durch Pfählung und Sonnenlicht stieß. Unter dem Titel „Madame Kalfon“, um erwachsener und einschüchternder zu klingen, hat die Kinder-Nekrarchin den Turm ihres ehemaligen Meisters für sich übernommen, sich selbst die Kunst der Nekromantie beigebracht und ein Talent dafür entwickelt, Fleischgolems aus verschiedenen Leichen und Arten zusammenzuschustern. Ein Adventure Seed beschreibt ihren Turm als „einen makabren Ort, geschmückt mit verdorbenen Verderbnissen, die aus dem kranken Geist eines ungezogenen Kindes gezüchtet wurden. Zombies schlurfen in Partykostümen umher, während aus verrottendem Fleisch gefertigte Spielzeuge den Boden verunreinigen.'
  • Ungleiche Riten:
    • Die Kluft zwischen den verschiedenen arkanen und göttlichen Überlieferungen ist die größte – obwohl sie an ähnlichen Grundprinzipien arbeiten und sogar dieselbe Fertigkeit der arkanen Sprache verwenden, schließen sie sich gegenseitig aus. Insbesondere die Kirche von Sigmar verherrlicht Priester, die Wunder wirken können, während sie sich gleichzeitig vehement gegen „Hexerei“ wendet und die Colleges of Magic nur knapp toleriert. Inzwischen werden die dunklen Sagen dank ihres verderblichen Einflusses von beiden Seiten verurteilt und ihre Praktizierenden aus Prinzip gejagt.
    • Die wahrscheinlich schlimmsten Opfer dieser Trope in der Alten Welt sind die Heckenmenschen, zurückgezogen lebende Schamanen und Weise, die alte, vorkaiserliche Traditionen der Magie pflegen. Der Aufstieg des sigmaritischen Glaubens führte dazu, dass das Heckenvolk als Hexen und Ketzer verfolgt wurde, und ihre Weigerung, aus dem Versteck zu kommen, als Loremaster Teclis die Colleges of Magic gründete, machte sie auch zum Ziel von Magistern, die eine ständige Politik des Zusammentreibens von Magie verfolgen -fähige Personen für die Ausbildung. All dies hat dazu geführt, dass die Zahl der Hedgefolk schwindet und die „wenigen Gesegneten“, die für ihre Kultur lebenswichtig sind, ständig der Gefahr ausgesetzt sind, getötet oder entführt zu werden.
  • Unerwartet echte Magie: In einem Story-Hook aus Sigmars Erben , einige Kinder stehlen einem Gelehrten bei einer Herausforderung ein paar Notizen, und als sie sehen, dass es einige seltsame, lustige Notizen und Symbole enthält, beschließen sie, im Wald zu „zaubern“. Leider ist es ein Beschwörungsritual für einen uralten Chaoskrieger, der unter einem Kreis aus stehenden Steinen in der Nähe der Stadt lebendig begraben wurde.
  • Einhörner bevorzugen Jungfrauen: Einhörner sollen im Universum nur die Reinen dulden, um sie zu reiten, was viele für jungfräulich und keusch halten. Es gibt jedoch auch Geschichten von Einhörnern, die verwundete edle Ritter in Sicherheit brachten, selbst wenn dieser Ritter mit Sicherheit nicht unschuldig war. Dies wird im Allgemeinen so verstanden, dass sie Reiter mit starkem moralischen Charakter bevorzugen, aber sie sind in solchen Dingen auch notorisch wählerisch – selbst die Elfen, die eine viel engere Beziehung zu Einhörnern haben als andere Rassen, bringen nur ein oder zwei Mädchen pro Generation hervor wer kann die Kreaturen reiten.
  • Ungewöhnlicher Euphemismus: In weiten Teilen Bretoniens bedeutet „Hirte“ „Söldner“. Von Adligen wird erwartet, dass sie ihr eigenes Land verteidigen, und es wäre unehrenhaft, Söldner dafür anzuheuern. Hirten sind jedoch traditionell weitaus unabhängiger als andere Nichtadlige und gehen oft an fremde Orte, um Weiden für ihre Herden zu finden. Das bedeutet, dass manchmal eine sehr große Gruppe schwer bewaffneter „Hirten“ mit einem Sack voller Gold, den der Lord in ihren Rucksäcken „fallen gelassen“ hat, und einer Herde, die aus einem Schaf besteht, zu einem bekannten Bestienmenschen aufbricht.
  • Ungewöhnlich uninteressanter Anblick: Häufig in der kaiserlichen Hauptstadt Altdorf, wo tagtäglich seltsame und aufregende Dinge passieren. Abtrünnige Zauberer, Ausländer, Elfen, Zwerge, Dämonen, Pläne zum Sturz des Imperiums, die bloße Anwesenheit der Colleges of Magic und die Tatsache, dass es so viel subtile Magie in der Umgebung gibt, dass das ohnehin schon verwirrende Layout der Stadt keinen Sinn ergibt manchmal . Die Einheimischen haben die berühmte Angewohnheit entwickelt, selbst die bizarrsten Ereignisse als einen weiteren Tag in der Hauptstadt abzutun. Aufmerksame Beobachter werden jedoch feststellen, dass Altdorfer immer noch von unheimlichen oder gefährlichen Dingen ausgeflippt sind – es wird einfach als unhöflich angesehen, offen Aufhebens zu machen.
  • Nützliche Magie: Trotz der übernatürlichen und weltlichen Gefahren der Magie haben die meisten Zauberkundigen ein oder zwei Zaubersprüche, um das Leben in der vormodernen Umgebung zu erleichtern, sei es der Trick eines Pyromancers, um Essen sofort zu kochen, der Charme eines Heckenvolks, um Kleingeld zu schaffen, oder a Zauberhafter Einbruchalarm für Ihr Pferd.
  • Vagina Dentata: Eine Mutation bewirkt, dass Ihre Genitalien Sie im Schlaf fallen lassen und in das Reich des Chaos davonlaufen. An ihrer Stelle lassen sie Sie mit 'einer gezahnten Öffnung, die in unangemessenen Momenten anzügliche Vorschläge flüstert'.
  • Vancian-Magie: Befolgt das erste Gesetz, aber nicht das zweite und dritte Gesetz. Hinzu kommt der Vorbehalt, dass jeder Zauber eine Chance von mindestens 10 % hat, den Zaubernden in den Wahnsinn zu treiben oder gefährliche übernatürliche Phänomene auszulösen, erfolgreich oder nicht (je mehr Würfel Sie würfeln, um einen Zauber zu wirken, desto größer ist die Chance).
  • Bösewicht Cred: Das Bestiarium der Alten Welt enthält Beschreibungen der wichtigsten intelligenten Rassen und Monster, die in der Umgebung gefunden wurden, begleitet von Zitaten einer Vielzahl von Gelehrten, Menschen mit erster Handerfahrung und den Wesen selbst, wenn sie intelligent sind. Ein wiederkehrender Kommentator ist Rikkit'tik, ein Gelehrter vom Clan Eshin, dem Skaven-Clan, der sich auf Attentate, Vergiftungen und allgemeine Ausflüchte spezialisiert hat. Die meisten seiner Kommentare sind knappe Anweisungen, wie man die fragliche Kreatur erledigt, aber im Abschnitt über Hobgoblins, eine Koboldrasse, die dafür bekannt ist, ein Rudel heimtückischer, hinterhältiger Schleicher zu sein, die ihre Schlachten mit vergifteten Messern im Dunkeln gewinnen, sagt er: „ Ich mag diese grünen Dinger. Sie zeigen... Versprechen.'
  • Schurkische Abstammung: Das Bösevon WittgensteinFamilie ein Der Feind innerhalb , unter anderen.
  • Bösewicht-Protagonist: In der zweiten Ausgabe ist es mit den richtigen Büchern möglich, Gruppen zu spielen, die aus Tiermenschen, Skaven und Norscans bestehen. Spieler können sich sogar auf die Seite der Ruinous Powers stellen und Krieger des Chaos werden.
  • Auf der Erde wandeln: Die Arbeit eines Grauen Zauberers, der Korruption aufspürt, oder eines Lichtzauberers, der Chaos oder dunkle Magie verbannt, ist nie erledigt, und sie gehen häufig persönlich zur nächsten Aufgabe über.
  • Weapon of X-Slaying: In der 2. Ausgabe rühmt sich die Lore of Shallya des Wunders Reinigen , ein ungewöhnlich kampforientiertes Wunder, das einen panzerbrechenden Angriff ausführt und sein Opfer möglicherweise betäuben kann. Der Fang? Es funktioniert nur bei Wesen, die mit Nurgle in Verbindung gebracht werden, dem dunklen Gott der Seuchen und Sallyas Erzfeind.
  • Welches Maß ist ein Nicht-Mensch? :
    • In mehreren veröffentlichten Abenteuern stehen die Spieler vor dem Dilemma, was sie mit nicht feindlichen Mutanten tun sollen. Zum Beispiel lebt Ludwig von Wittgenstein, nominelles Oberhaupt einer Adelsfamilie, in einem Schloss, das von seiner bösen, wahnsinnigen Nekromantentochter geführt und von grausamen, mutierten Wächtern unterstützt wird, und er selbst ist zu einer riesigen Kakerlake mutiert. Er persönlich hat jedoch kein Mitspracherecht und ist damit zufrieden, in seinem Turm zu bleiben, Orgel zu spielen und nur Kakerlaken als Gesellschaft zu haben. Trotz seiner Mutation ist er ein durch und durch höflicher und anständiger Mann – wenn die Spielercharaktere ankommen, wird er sie willkommen heißen und sie zu einem Gespräch über Kunst und/oder Philosophie einladen und ihnen Brandy und Zigarren anbieten.
    • Wälzer der Korruption weist darauf hin, dass viele Bewohner des Imperiums zwar wenig Probleme damit haben, Mutanten zu verurteilen, wenn sie jemand sind, den sie nicht kennen (oder mögen), sich die Einstellung jedoch ziemlich schnell ändert, sobald sie oder ihre Angehörigen selbst Mutationen erfahren . Familien, die die Geburt von mutierten Kindern erleben, entscheiden sich normalerweise dafür, das Baby entweder zu verstecken oder es im Wald zurückzulassen, anstatt es zu töten oder Hexenjägern zu übergeben. Diejenigen, die die Einschläferung von Mutanten von ganzem Herzen unterstützt haben, sind plötzlich entschlossen, selbst dem Scheiterhaufen zu entgehen. Wenn ein Spieler eine Mutation erhält, wird der GM ermutigt, die daraus resultierenden Dilemmata hochzuspielen und sie zu nutzen, um zu betonen, wie heimtückisch Chaos wirklich ist.
  • Was zum Teufel, Spieler? : Die Regeln für Giftwaffen nehmen sich einen Moment Zeit, um hervorzuheben, wie entsetzlich Es ist die Verwendung des Speichels eines tollwütigen Tieres, sowohl für den langen, qualvollen Tod, den es verursacht, als auch für das Risiko, einen Tollwutausbruch zu verursachen.
  • Wenn Bäume angreifen: Blutseggen sind eine Baumart, die sich von lebenden Tieren ernährt, indem sie sie mit ihren Zweigen packt und sie gegen ihren Stamm drückt, wo starke Säuren sie schnell in Dünger verwandeln. Ein Wäldchen dieser Dinger kann eine ganze Kriegspartei verschlingen, die durch sie hindurchzieht, und die Waldelfen glauben, dass sie heilige Beschützer der Wildnis sind.
  • Weiße Magie :
    • Für Zauberer der weiße Wind von Eingabe ist eine magische Farbe, die mit Licht, Schutz und Heilung (und Laserstrahlen) assoziiert wird. Es gibt auch Qayysh , oder High Magic, ein zartes Gewebe aller acht magischen Winde in einer einzigen Überlieferung . Qayysh ist nicht für Spielercharaktere verfügbar, nicht einmal für Elfen, da die Zeit, die benötigt wird, um zu lernen, wie man damit umgeht, gemessen wird Jahrhunderte.
    • Für Priester ist die Lehre von Shallya eine reine Verteidigungslehre, die mit Zaubersprüchen gefüllt ist, um Buffs zu gewähren, Verletzungen zu heilen und Leiden zu heilen. Es hat einen einzigen Angriffszauber in der 2. Ausgabe, aber es schadet nur Wesen, die mit Nurgle in Verbindung stehen.
  • Irrlicht :
    • Die Marshlight-Kreaturen sind ätherische Untote, die ihren Opfern keinen körperlichen Schaden zufügen können, stattdessen verzaubern sie sie und führen sie in Gefahr. Sie können nicht verletzt werden, es sei denn, sie werden mit einer magischen Waffe getroffen, die sie mit einem einzigen Schlag verbannt.
    • Der Kleinzauber Marsh Lights ermöglicht es einem Zaubernden, eine Reihe von Lichtern innerhalb von 100 Metern um sich selbst zu erschaffen und sie dann in jede gewünschte Richtung zu schicken.
  • Worte machen nicht die Magie: Die Kenntnis einer Sprache der Magie ist notwendig, aber nicht ausreichend, um Zaubersprüche zu wirken; Ein Charakter braucht auch die Fähigkeit, die zu kanalisierenWinde der Magieum diese Zaubersprüche anzutreiben.
  • Worf hatte die Grippe: The Feind im Inneren (1. Auflage) und Wege der Verdammten (2. Ausgabe) Kampagnen enden damit, dass sich die Spieler mit ihnen anlegen (und möglicherweise besiegen)Geschwächte Große Dämonen. Normalerweise wären diese Albträume ein Total Party Kill, der nur darauf wartet, passiert zu werden, aber in ihren reduzierten Zuständen schaffen sie es, schwach genug zu sein, um als herausfordernde Bosskämpfe zu dienen.

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